《游戏设计的100个原理》(一)

2023-06-01 0 402

序言:如前所述短时期内《欢乐之道》是桃李满天下的,所以就写这两本书的讲义。看到原文,就如果很清楚这是一个经营理念书,只是用以做格斗游戏抽象化的参照工具,但绝非一定要崇尚几个或十多个基本原理。关键时刻读懂,格斗游戏结构设计是一类活动,而非两套方法论。

基本原理1:格斗游戏的自旋/非自旋和相吻合

相吻合/非相吻合就如前所述与否双方与否同时采取措施,还是触发器。

基本原理2:A最大,鬼LX1

格斗游戏中的对象可以根据她们在格斗游戏中的价值或级别重组。有些格斗游戏会把一类/三种当做LX1牌。简单来说是对格斗游戏原素的排序后,与否存在萨德基特性。

基本原理3:Nanded的玩者进行分类方法论

或达至某些某一的最终目标。(创举)

历险型玩者:试著在真实世界的系统中寻找一切她们所能找到的东西。(积极探索)

SNS型玩者:享用在格斗游戏过程中与其他玩者的交互。(撷取)

恶棍型玩者:喜欢把自己的意向让渡给别人。(破坏)

基本原理4:密切合作与对付

密切合作的方式有许多:因为同一最终目标而选择四人,格斗作法的战略四人(军种理智),或者仅靠玩者一个人无法通过的栅栏/困难。

对付的方式也有许多:格斗游戏内多以体育竞技、资源争夺战方式,格斗游戏外多以分享平均分达至利用挚友榜单去刺激对付。

基本原理5:公平

所谓公平,意味着某人某类是公平的、新埃的。格斗游戏必须Geaune,不对玩者舞弊也不容许玩者对玩者间的舞弊。若某一情况下的利益/经济损失低,玩者往往不会过分在乎,但但若,玩者会在乎。(手机游戏的VIP权利如果是让玩者感觉游览快捷而不是盲目的让差别变大,当然值差别肯定会有,但差别太大,会外流非R、小R)

基本原理6:反馈循环

正反馈循环:达成一个最终目标能够获得奖励,而这让继续达成最终目标变得容易。(级别值)

负反馈循环:达成一个最终目标会人下一个最终目标更难达成。(格外小心、尽量少用)

利用正反馈机制调配合理资源,找到不影响玩者实力的奖励方式(皮肤、徽章)。反馈是玩者最直观的收获渠道,不是所有人都想思考你所结构设计的功能用途,因为没那个时间,特别在手机游戏上,所以一个好的反馈要能让玩者清楚这么做能自己提升什么,这样才会持续体验格斗游戏。

基本原理7:加德纳的多元智能方法论

数理逻辑认知:通过批判性思维和逻辑来认知的过程。

空间认知:通过想象将物体在空间中的情形视觉化来认知的过程。

语言认知:以听觉或书面的方式,通过文字来认知。

身体-运动认知:通过身体或周围的物理世界的移动来认知的过程。

音乐认知:通过各种和音乐有关的东西,包括音调、旋律、节奏和音色来认知的过程。

人际交往认知:在与其别人的交互中来认知的过程。

内省认知:自我反省和认知的过程。

自然积极探索认知:从周围相关的自然环境中认知的过程。

结构设计师在结构设计游戏时考虑到这些不同的智能,她们可以让格斗游戏适应无限多的玩者。大多数格斗游戏会利用这八种智能中的两到三个。(注意,以上只是进行分类参照,并不存在什么占好三种认知就能证明自己比别人聪明之类的。读懂,所有的认知后面都有跟着“过程”二字,意味着,多元智能是一个漫长的提升过程,而不是会一直定型。每个人总会有认知偏向,所以世界才会那般多彩)

基本原理8:霍华德的隐匿性格斗游戏结构设计法则

秘密的重要性=其表面看来的无辜性*完整度

隐匿性格斗游戏结构设计法则解释了为什么许多有情感或是主题最终目标的独立格斗游戏结构设计师,往往喜欢采用复古的格调,使用简单的机制和美术风格。霍华德法则在格斗游戏空间、时间、机制结构设计和经验累积方面都有影响。特殊事件、创举的达成。(这种常见的解谜、闯关,因为当玩者在专注于主线的时候,很容易会忘记某些隐藏起来的信息/碎片化信息,而如何结构设计巧妙很大程度如前所述你想给玩者怎样的格斗游戏体验)

基本原理9:信息

格斗游戏结构的信息类:包括格斗游戏的设定和规则,游戏环境本身也如果视为信息。如果一个格斗游戏中的随机原素被作为参数而不是一个固定值来考虑,它也是一条明确的信息。

格斗游戏状态的信息类:信息是格斗游戏在任何一个时间点上的状态。包括单位原素所处的位置、平均分、资源的情况等。

完全信息:格斗游戏中一类最基本和限制最少的信息传达方式,即所有玩者都知道关于格斗游戏的每一件事——环境,规则,当前位置,所有物品的状态,以及当前格斗游戏阶段。

不完全信息:格斗游戏中一部分信息对某一个或更多的玩者是隐藏的。这类格斗游戏利用对信息的掌握和积极探索作为她们的核心格斗游戏循环。

(有一点要清楚,玩者一次所接受的信息是有限的5-7条左右,所以格斗游戏的新手引导如果是循序渐进的,但要有标识性,且慢慢引导玩者去提高格斗游戏体验。最简单的就是将复杂的信息帮玩者处理,提示可以做什么,而不是指导他要怎么做以及多余的信息帮玩者进行分类处理)

基本原理10:科斯特的格斗游戏方法论

《格斗游戏结构设计欢乐之道》是拉夫·科斯特出版于2004年的一本著作。书的前提是,所有格斗游戏其实是低风险的学习工具,要让每一个格斗游戏在某种程度上都是寓教于乐的。一旦没有了学习,格斗游戏就不再好玩了。还提到如何在格斗游戏结构设计中用到“组块化”的概念——是一个将复杂的任务分解成我们能够下意识地完成事情的过程。

(总之,这两本书我是吹爆的,不过不建议刚开始想做格斗游戏结构设计/格斗游戏策划的人去看,因为这本是属于思维书,在你不了解格斗游戏开发的步骤之前,看这两本书只会让你觉得给你画了一个大饼,但饼画太大就显得空想。建议是先看《格斗游戏迭代结构设计》或者是其他途径了解格斗游戏开发流程,让你清楚格斗游戏开发工具、流程后再去阅读这两本书)

本来想以书里自己的进行分类来写:格斗游戏创新、格斗游戏创作、格斗游戏平衡、解决问题,但发现那样的话,每一篇文章太长了,所以选择拆开(不一定每次都是十个基本原理,如前所述进行分类再根据个数)。

关于用在这两本书内容上的格式,让我想了半天,直接列显得密密麻麻,没有任何意义,而且对于我的理解补充也不好添加,斟酌了半天也只能想到这种格式,勉强过得去。

还有一点,讲道理,我的文章除了封面会给张图片,剩下的基本都会是文字,原因很简单——懒。虽然用图片可能会有一定意境,但找合适的太累,而且会先入为主的看图片,忽视了许多文字上的描述(我用手机看其他文章就会这样),所以会用我的理解来解释某些知识点,尽量描述清晰。

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