游戏玩家三大经典观点背后的游戏设计原理

2023-06-01 0 317

即刻制比即刻战略高阶

首先我们先单纯列一下即刻制与即刻战略的特征。

即刻制:

在听觉上是已连续的,更合乎现实生活即刻意见反馈,须要应变展开操作方式,但获得的意见反馈也很快通常只能操作方式一个人

即刻战略:

听觉上是对数的、即不已连续的延迟意见反馈,允许花很长天数展开思索操作方式,但获得意见反馈常常也须要比较长的天数常常是操作方式多个人,甚至可以到成千上万人

便是虽然这些特征,即刻制与即刻战略能够领略到玩者不同的操作方式层次与操作方式新体验,他们也就有一些更适宜的应用情景。比如格斗动作游戏,这种激烈的对抗显然须要即刻制;而战略演示,更在意自上而下的把控,而并非一时的利害,就更适宜即刻战略。

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最经典之作的“即刻战略”动作游戏《文明》

那么“即刻制比即刻战略高阶”这句话,我们更多的是在探讨RPG那个类型中听到的。对于RPG来说,它的“写实”和“代入感”是很重要的元素,即刻制的优点就是听觉上的已连续,合乎现实生活世界的整体表现,更难产生代入感,尤其是即刻战略动作游戏的遭遇战动作游戏总讨厌切图,这其实就很容易造成错位感(这也是玩者为什么总讨厌“点对点地图”的原因之一),所以虽然切图,很多功能与整体表现也无法制作(比如遭遇战与迷宫的交互)。总之,你可能会拿《人界恩典》举悖论,这点我承认《人界恩典》很好的将迷宫与战

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《人界恩典》上将迷宫与遭遇战就结合了起来

即刻战略之所以要按强战展开,每场给你大批的天数,就是要让你将遭遇战思路思索的足够洛济从而展开正确或合理的操作方式,这是即刻战略这类的愉悦感所在。为了达至那个愉悦感,思路的深度或深度一定会比较繁杂,而进一步要达至那个目的,动作游戏的系统结构设计常常也会跟着繁杂。于是就造成了极难上手极难通晓的问题,就即便做到了更易入门,也很难在更易入门的阶段让玩者没法感受到动作游戏的核心思路愉悦感。相对来,即刻制在遭遇战上就可以做更多渠道的新体验,做单纯了就像《DS2封神》享用养鸡的“封神”愉悦感,做庞克了就像《只狼》享用较量的“潘火”幸福。

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《DS2封神》让“封神”那个词变成了一种动作游戏

总之以上看法并并非一个Combray,也并非说那个概念你应用领域了就是好动作游戏,动作游戏结构设计这类是繁杂的,所以动作游戏便是虽然有大批的意念才有今天绚丽的动作游戏新体验,即刻制与即刻战略本就没有什么高下,只有适宜不适宜。

有自动寻路的动作游戏就是垃圾

自动寻路乍一听是一个解放双手的功能,也可以解决一些玩者找不到路的问题,那为什么那个功能会被广大玩者口诛笔伐,还把有那个功能的动作游戏就与垃圾画等号呢?虽然大家看到的结果是大部分的带挂机的页游、手游甚至端游都有自动寻路功能,而这类动作游戏常常动作游戏性较差,或者动作游戏比较单一,但为什么会是这样?

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当有了自动不会在这中间结构设计动作游戏的内容,于是动作游戏就会过于的单调,整个世界就显得过于空洞。尤其是现在开放世界类动作游戏越来越流行,自动寻路造成的那个问题就暴露得更加严重。因为开放世界须要引导玩者探索动作游戏中的内容,并为不同类型的玩者结构设计不同的路线、给予不同的新体验,那么在结构设计的过程中可能就是有一套线性的大目标点(比如主线任务),在每个大目标点中有若干个小目标点,这些小目标点并没有严格的顺序,玩者可以按照自己的喜好去触发,从而拥有丰富、自由的新体验。

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《巫师3》任务的路途中有大批的未知事件(问号)等你探索

另一方面,玩者吐槽找不到路的问题,虽然自动寻路仿佛可以解决,但这样就会掩盖了迷宫结构设计存在缺陷,或者说帮迷宫结构设计偷懒了。一个好的迷宫结构设计,每一片区域都会有一个地标建筑,足够的显眼且有特色,让你在区域的任何一个地方都能看到,从而通过相对位置来对自己定位;在一小片范围内,除了道路这类的美术效果,通过光线、移动的人或物这种容易吸引人注意的东西暗示正确的路线。

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《最后生还者2》中通过光线指引你目标点

在动作游戏中寻找真实就是有病

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在当一些人提出“那个动作游戏的XX不够真实”的时候,很多人都讨厌用这句来反驳。诚然,一个动作游戏是不须要完全地与现实生活一模一样,毕竟这未必是好的结构设计。比如《沙漠巴士》,动作游戏须要你操作方式一辆巴士从美国亚利桑那州图桑市穿过沙漠开到拉斯维加斯,当时现实生活中那段路须要开8个小时,动作游戏里也就要开8个小时,不能暂停不能存档,毕竟现实生活也没有暂定和存档。这显然并非一个好的新体验,但我们回过头来用知乎体重看一下那个问题,当我们在说一个动作游戏不够真实的时候我们是在说什么。

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著名的《沙漠巴士》,总之他并非方方面面都“真实”,但那种无聊的感觉是很真实

其实玩者说的“真实”并并非与我们生活的那个现实生活世界相等,而是他觉得那个动作游戏世界不够真、不够令人信服,或者说“出戏了”、丧失了“代入感”。因为我们生活在这样一个现实生活世界,接受着现实生活世界的各种逻辑、理论灌输(比如地球是圆的、重力是竖直向下的),所以动作游戏若也想构建一个“世界”,它更多的应用领域现实生活世界的逻辑理论,会更难被人所接受,因为玩者这类也会下意识的使用现实生活世界的经验在动作游戏里展开操作方式。总之如果你想部分虚构世界的一些特性甚至完全虚构一个世界出来,那么那个世界运转中的方方面面都须要合乎那个虚构的逻辑,比如你一个仙侠动作游戏,每个人都可以一蹦三尺高(其实说少了,常常一蹦三十尺都有),那么你生活的房子是并非应该比现实生活中的房子要高很多才对,不然天天头撞墙?

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《寂静岭》交互中不能开启的门会有这样的提示

比如《寂静岭》中,一扇门如果永远打不开会说“锁被破坏了”或者“被东西堵住”,从而区别那些“被锁住”在未来可以打开的门,这样提示清晰,也让人觉得更加合理。总之实际上那个门之所以不能被打开,一方面可能是迷宫结构设计中不期望你探索那么多内容,另一方面可能就是没有天数做,减少内容制作量。再比如《古剑奇谭网络版》中原本结构设计的反派军队是按照现实生活中步行行军的,但这样就会考虑途径路线的城市村落会发生什么、应该怎么整体表现,实际上并不须要这样的结构设计,所以后来就为这些反派军队加入了“传送法阵”的设定,在解决那个问题的基础上还让整个动作游戏更加“高魔”更加“修仙”。总之无论出发点为何,让动作游戏自己逻辑自洽,让玩者觉得“真实”都是动作游戏结构设计者应该追求的目标。

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