不会玩动画技术,Web3.0时代也别混了

2023-06-03 0 814

动画片版《火星人》魅妆12月3号。

10月29日,bilibilibilibili(下列全称“B站”)举行了2022-2023裂瓜动画片经典作品见面会。

这是B站自2018年来第三年举行裂瓜见面会,让许多人兴奋的一点儿是《火星人》动画片版火速定档了,就在12月3日。

那个亚洲地区注目的IP在历经各式各样黄牛党、魔改、消费需求后,总算迎了B站动画片版火速魅妆的最新消息。

不会玩动画技术,Web3.0时代也别混了

图源:B站

但是,除《火星人》动画片版魅妆更让人期盼以外,B站本次裂瓜见面会还释放出来了两个关键重要信息——

动画片在他们的现实日常生活三民起着愈来愈关键的促进作用。

具体来说,正如在见面会上刊登音频恭贺的原作赵玫来说,动画片仍然是《火星人》图像化最切合的媒介。

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其二,如B站董事长兼COO李旎在见面会上所说,“动画片已然胜过了他们,正式成为了一类市政建设潜能。”

她在谢幕以交互式动画片形像现身展开演说——这这类是对控制技术与态势最合适的佐证。

当今社会,动画片已然是大多数人现实日常生活的两个重要组成部分——“动画片”的基本概念,已然无须是广义上的动画片电影或电视剧集,而要做为一类两极化的“潜能”存有于日常生活的方各方面面。

李旎说,对每个个体,他们用动画片“表现日常生活、表现自我”。

衣服、手机壳、表情包,看展览,打游戏,拍照片,乃至到工作中,向甲方提案,为学生授课,这所有的场景,都离不开动画片。

更高视角,他们可以用动画片构建两个逼真的世界。

“《流浪地球》运用动画片控制技术将地球变成了装上发动机的宇宙飞船”,从《流浪地球2》到《黑神话:悟空》,从《刺客信条》到《使命召唤》,从《沙丘》到《阿凡达2》,当然还有以VR为入口的那个终极交互式世界。无论游戏、电影还是VR,背后的基石也都是动画片。

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B站董事长兼COO李旎以交互式形像展开主题演说

但动画片最重的那层意义,还是它始终是我与他人、与世界产生联结的那根关键纽带。从动画片中获得的抚慰、感动与力量,实在比现实多了许多。

想象力,最简单也最困难

某种程度上,他们可以将“动画片”等同于想象力。

亚里士多德说,想象力是发明、发现及创造的源泉;爱因斯坦说,想象力比知识更关键。两位先贤强调的是关键性,我的理解则是,想象力是一类试图触及某个创作领域边界的努力。

就像白茶创作出吾皇猫,他们当然要称赞他的想象力,但也不能忽视,吾皇是从白茶画的近200只猫中脱颖而出的现实。

所以,想象力当然有天赋的成分,但多数时候,努力或许更关键。

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吾皇的形像开发值得称道

而在创作上,动画片天然比真人有着更丰富、更开阔、也更自由的空间与上限。

在触及边界上,动画片的优势,显而易见。

过去,《大闹天宫》胜在基于传统文化的画风与形像,《摩天大厦》在鞭挞现实上入木三分,郑渊洁的经典作品更像是老少通吃的“六边形战士”。这几年的裂瓜代表,《雾山五行》的打斗与水墨画风,《灵笼》的宏大世界观,它们触及的边界各不相同,但无一例外都在触及各自所能触及的想象力边界。

动画片版《火星人》,会是那个触及边界的想象力集大成者吗?

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而触及边界的目的,也很简单,是波及日常生活,影响世界。

小到日常生活点缀。拍照App的动画片滤镜,微信聊天的海量表情包,街边天马行空的涂鸦。

大到感染世界。小黄人单是站在那里就能让你快乐,曾在全世界环游展览的小(大)黄鸭所到之地秒变城市景观,80年代鸟山明的《阿拉蕾》让大大的黑框眼镜就此正式成为时尚单品,经久不衰的蜡笔小新更可以上升到日常生活哲学的影响范畴。

乃至于,2006年日本动画片网站niconico的两个小变化,就让弹幕文化从此火遍东亚。

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想象力,是努力,但也仅仅只是开始。

没有谁,能跟动画片比创造力

李旎在裂瓜见面会上的演说中,还有段话让我印象深刻:

“控制技术释放出来了动画片的潜力,动画片则反过来让控制技术更加可爱……可以肯定的是,动画片一定会是构建可视化数字世界的必备潜能。未来,动画片或许会替代所有其他的内容类型。”

动画片的伟大,是控制技术加持下强劲的创造力。而创造的目的,是造两个更让人沉浸的世界。

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比如改造现实世界。

李旎在演说中也说:

“不知不觉,动画片已然正式成为了他们社交行为的一部分,因为它改变了音频和直播。B站今天已然是亚洲地区第一大交互式主播平台,有23万主播通过动画片控制技术,使用交互式形像和大家产生情感链接。”

交互式主播,或者说更大维度上的交互式人,正在改变那个世界固有的认知。有一比喻很精妙:

在交互式人的发展上,目前就像是从马车向汽车迭代的19世纪末,或许多数人尚不习惯驾驶骑车,甚至知之甚少,但他们后来人都知道,什么才是未来。

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再比如创造两个现实世界。

在刚刚解锁的《使命召唤19:现代战争2》,能看到动画片创造现实的潜能有了更进一步的升级。

随着主观视角,漫步在阿姆斯特丹街头,如果不是路人的脸为避免恐怖谷效应而稍显失真,恍惚间,的确会以为他们来到了现实中的荷兰。

这是只有游戏才能赋予的体验,但背后的第一功臣,还是现在无比强大的动画片制作技术。

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再比如,创造两个新(异)世界。

这次裂瓜见面会上,《凡人修仙传》的导演、编剧,也是《梦华录》制片人的王裕仁,提到了很关键的一点儿:

即前置特效、动态预演,包括交互式拍摄等脱胎于动画片制作的控制技术,将很大程度上帮助真人电影,创造两个全新的世界。

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比如《流浪地球2》这种电影巨制,以及《黑神话:悟空》这样国内团队打造的3A游戏大作,给观众和玩家带来的不仅仅是沉浸感,更是平添几分来自传统文化的自豪与享受。

“我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人。现在我总算看到一丝希望,我能回他们国家的异世界当猴哥。”李旎引用的这段玩家评论,可谓十足戳心。

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下面这样的实机演示音频,在B站的播放量都是现象级的。

期盼它发售的那天。

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可以说,过往几十年,“动画片”的存有感从未如此之强。

甚至好莱坞《综艺》杂志邀请邀请卡梅隆与维伦纽瓦做了对谈,聊到了交互式拍摄之于当今社会一流大片的关键性。(下列内容来自B站UP主TNABO北美票房榜吧的翻译)

去年的年度大片《沙丘》,实拍的比例已然很高,但是导演维伦纽瓦也说,他有时候会借助数码设备实时观察增添后期元素的拍摄素材,“我在片场有两个iPad,用于观察某栋CG建筑,在真实的环境中观察交互式的东西。”

卡梅隆说,他和团队在拍摄《阿凡达》的时候,搭建了两个类似游戏的交互式环境,并允许他在那个空间里自由移动,或是改变场景中的元素。

而在拍摄续集时,这套工作被流程化了,卡梅隆可以拿着他们的摄影机在现实中随意晃动,随意环顾那个交互式世界。在拍摄前,他会带着演员们来到可爱岛,体验在热带雨林活动的感觉。

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控制技术以外,动画片也是有温度的。比如创造某两个具体的人。

交互式人、数字人注定是未来的一大态势。在这其中,“交互式亲人”的出现,则让他们看到控制技术人情味的那一面。

韩国妈妈通过VR眼镜与因病去世的女儿再次相见的故事,感动了无数人。这也告诉他们,交互式人不能只是一层漂亮的皮肤,更关键的还是内在的灵魂。它不仅是一门生意那么简单。

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似乎,交互式人达到了动画片控制技术在创造层面的某种上限,交互式人最终能人类建立起怎样的关系,他们人类在数字世界又会是怎样的存有方式。

这些待解的问题都告诉他们:沉浸,不能是动画片的终点。

感受力,是生而为人的根本

如今,B站已然成为亚洲地区最大的交互式主播平台,无数人沉浸其中。

他们沉浸于电影、游戏、动画片的交互式世界,及至交互式人的互动中,到底享受的是什么?沉浸的又是什么?

当想象、创造与人类独有的感受合在一起,或许动画片才真正完成了它的至高目的:

造梦。

电影可以造梦,比如《夏日大作战》里的OZ世界、《头号玩家》里的“绿洲”。

戴上VR眼镜,进入两个全新的世界,变成他们心仪的形像,去任何想去的地方,见任何相见的人,做任何想做的事,正式成为任何想成为的人(或者非人)。

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尽管斯皮尔伯格在结尾,让游戏的设计者哈利迪对主角说出,“现实世界才是唯一真实的”,让主角他们体会到,“人需要经常过现实世界的日常生活”。

但在一塌糊涂的现实世界,和美好瑰丽的交互式世界中二选一,我一定毫不犹豫地选择后者啊。

这也是最后,老爷子说出那句“谢谢你玩我的游戏”,如此动人的原因所在。

电影里的哈利迪,电影外的斯皮尔伯格,以及无数游戏、动画片的制作者们,他们都是真正的造梦人,为他们这些试图在真实世界以外喘口气的人,提供一隅畅快呼吸的小小天地。

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《动物森友会》对许多人来说,是他们的第二故乡。

动画片之于世界,之于他们的现实日常生活,是那最老套、也最精准的五个字:自在做他们。

尽管周边仍然充斥着“多大的人了还在看动画片打游戏”这样的声音,但他们从动画片中收获的快乐和感动,是实实在在存有的。

这五年,一路看着B站的裂瓜见面会,和一部又一部裂瓜经典作品被那么多人喜爱,正式成为了大家“自在做他们”的那个避风港,那是一类发自内心的所谓“他们人”的情结。

就像李旎在演说中说的,“回想2017年,能完整做动画片的中国动画片公司不超过30家。到了今天,中国有接近1000家内容链条公司活跃在一线,能够作出高质量动画片的公司超过120家,而B站和其中90%展开了深度合作。”

而在这陪伴的过程中,B站这类,或许也已然正式成为了许多人现实日常生活的一部分,这源于动画片,但本质上,还是同频成长背后的鼓舞与信任。

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五年一晃而过,期盼《火星人》为裂瓜做两个漂亮的2022收官,更期盼下两个即将展开的新五年。

惟愿创作不息,造梦不止。

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