盖基运动定律是交互式应用领域里两个十分重要的运动定律, Fitts运动定律最基本上的看法就是任何人时候,当两个他用滑鼠来终端滑鼠操作符时,萤幕上的最终目标的这类特点会使点选显得随心所欲或是十分困难。最终目标离的越远,抵达就越稳当。目标越小,就越症结中。很漂亮单纯,对么?这意味著就算最终目标功能定位越难,距滑鼠现阶段边线就如果越远,最终目标占用空间如果有Villamblard。
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排序式子
Fitts用明显微积分式的细致,用式子抒发出了什么样去量测不同速率距最终目标尺寸对使用者Behren最终目标的影响。最终目标和滑鼠操作符越远,体积越小,就越症结中最终目标。02
盖基运动定律的启示
(1)按钮等可点选对象需要合理的大小不一体积。(2)萤幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的最终目标,它们无限高或无限宽,你不可能用滑鼠超过它们。即不管你终端了多远,滑鼠最终会停在萤幕的边缘,并功能定位到按钮或菜单的上面。03
盖基运动定律的缺点
盖基运动定律虽然为我们设计交互提供了两个依据,但是并没有回答了所有的问题,这与盖基运动定律的特点有关系,也是它的主要缺点。1.其应用范围只是2D的,还缺乏两个因素就是路径的问题。对于右手使用的使用者来说往左上和左下的路径一般命中要十分困难,因为操作不便的原因。如果您要做的特别细致,就要考虑界面上按钮的布局了,一般按钮放在右边可能会比较好。2.缺乏对虚拟距的度量。从滑鼠到最终目标是两个能度量的距,也就是说这个距是连续的,然而在实际的使用中,这个距并一定是连续的,实际上有可能是离散的。盖基运动定律是比较实用的互联网产品准则。产品经理在欣赏的过程中,也需要尝试用用这个准则去挖掘、归纳,这样更难领略产品带来的无穷美感。扬长避短,将对于我们而言有用的内容应用到我们平时的工作当中。对于限制了我们的设计的缺点,则要避免。当然,我们在工作中通常不单单只使用两个产品开发准则,会同时使用多个产品开发准则。具体是否使用盖基运动定律,则是根据自己的工作实际情况去考虑。END
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