格斗游戏服务端的架构基本上可以认为是 通讯、阻抗平衡、统计资料库,高阶一些还有试练组件。这些都是下层此基础服务,而格斗游戏真正后端核心还是销售业务层。 此基础组件略有相同,最有用的是不断插值健全的灵活性,因此后端架构几乎都是用整套的。PS:大前提是前子公司对标识符管理工作不是物理隔绝,你能复本出源代码。
格斗游戏后端也XT912端一样,此基础架构是图形发动机(无论2D 3D)。发动机只负责图形,销售业务层主要是对图形天然资源的管理工作初始化和导出的方式。同两套发动机,相同的图形天然资源和世界地图命令行,玩者所体会的是完全相同的2个格斗游戏。
中国手游DNA里,是对应用程序不信赖的(BUG横行霸道),因此应用程序只作图形演算和图形天然资源的储存,关系到格斗游戏销售业务本身的标识符不能太多。所有的演算(如人物形象终端,危害)都在服务端完成。如人物形象终端:应用程序只通讯知会后端往甚么方向终端,至于终端速度终端成功是否依赖于伺服器印发的统计数据,印发告诉应用程序配角现在别的座标,应用程序就把人物形象绘出在别的座标。危害排序也是如此,应用程序推送反击报文,服务端先检测反击距离是否不合法,不合法才根据装备等统计数据排序危害印推送给应用程序,然后应用程序绘出危害的位数等方法论。
自己写两套架构?不能有这样的需求。假如是创业者子公司或者个人展枝玩一玩。大多数子公司单厢用插值健全的稳定架构,即使是巨资挖走。对于子公司来说时间生产成本、灵活性和维护生产成本都是要考虑的。毕竟玩者在意的是格斗游戏动作游戏是否有意思,也是销售业务层。子公司也是更愿意直接用现有成熟架构,把更多心力投入在销售业务上,才能吸引玩者增加收入。