格斗游戏合作开发Sauve么?
嘿嘿看一看欧美国家许多巨作的投资生产成本:
R星《侠偷猎车5》– 总生产成本:2.7万英镑,当中投资生产成本1.37万英镑,营运1.33万英镑;
艺电《宿命》 – 此部生产成本:5万英镑,当中投资生产成本1.4亿美元,营运3.6万英镑;
卡普空《萨尔达民间传说 丛林之息》–依照格斗游戏制作人佐佐木茂所言的200万台回本,两套60英镑排序,丛林之息生产成本约1.2万英镑。这儿可能将包涵合作开发和营运生产成本。
这两款格斗游戏生产成本都在1万英镑以内,而《丛林大四部曲2》、《女巫3》和CG一秒钟10万美刀的《雷神之锤》投资生产成本或许也不能高于5一千万。要晓得《行政权的格斗游戏》第七季6集的总生产成本也才一万英镑。
所以说,还是Sauve的。
以内都是欧美国家单机巨作,那国产游戏生产成本有多少?
八亿美金!
当然这纯粹是割韭菜割红眼了。那国产格斗游戏真实的投资生产成本有多少,钱又都烧到哪儿去了?
这个问题不光圈外的人不理解,前些年喜欢投资网游的煤老板也好奇钱都烧哪儿去了。煤老板投资非常大方,但是遇到项目失败,投资血本无归时,他们可能将会让制作团队人间蒸发,毕竟格斗游戏失败后,留给煤老板的除了看不懂的代码和不值钱的电脑外基本一无所有。
真实的投资生产成本有多少
事实上,一款格斗游戏的投入生产成本主要花在两个方面,一个就是合作开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广营运和维护的费用。
推广营运和维护的生产成本弹性比较大,上线就凉了这两项生产成本是0,没凉请个明星代言,上一千万没了;营运一年垂死挣扎,绑个顶级ip续命,800万烧了……本篇主要讨论格斗游戏正式上线前的制作生产成本。
要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究细节,比如格斗游戏公司(工作室)的房租、电费、电脑等开支,也不考虑成型公司法务、行政、财务、HR、测试等非核心人力生产成本,甚至与格斗游戏直接相关的因素——格斗游戏引擎、服务器、或者一个热门IP的完整授权,所有这些因素都忽略不计,只讨论格斗游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的生产成本。
抛开所有这些因素,格斗游戏合作开发的主要生产成本就是人力生产成本了,那么一款格斗游戏的最低投资生产成本的排序公式就是:
生产成本=成员平均费用*合作开发时间*团队规模
所以就格斗游戏合作开发而言,影响格斗游戏生产成本的就主要是公式中的3个因子。合作开发时间和团队规模是跟格斗游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子——成员平均费用。
一个典型格斗游戏合作开发团队主要有三种职位,策划,美术和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。
图源网络侵删
如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这儿只讨论薪资、税收、五险等,其他福利不作考虑。
根据《2018年中国格斗游戏行业薪资报告》提供的数据,格斗游戏行业平均薪资约11K,保守估计单位要支出15K,就以15K/月排序一下端游和手游投资生产成本。
PC端游:
做一款大型的 PC 格斗游戏,合作开发团队一般100人以内,合作开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,合作开发周期2年,那么一款 PC 格斗游戏的投资生产成本=15X100X24=36000K,也就是3600万上下。事实上,大多数端游的投资生产成本只会高于这个数字。
手游:
一款同类型的手机格斗游戏从立项到发布,只需20多人的团队合作开发不到一年的时间,所以投资生产成本=15X20X12=3600K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的投资生产成本都是远远高于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如某农药2018年全球收入近130亿元,累计破283亿元。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
其实人力生产成本真的是格斗游戏合作开发里最便宜的了,人力生产成本之外的美术外包生产成本、ip授权费,和二次元声优配音等等边际生产成本经常高的离谱,美术原画一张8000,中大型格斗游戏美术外包生产成本1000万起步(见下文);顶级ip如《火影忍者》、《海贼王》单个角色授权费用800万以内,全套上亿,而且还要分至少5%的流水,更过分的还不是独家–市面上《火影》题材的格斗游戏10个不止;一线声优配音费用2万/小时,每小时60条,一个格斗游戏2000条,就是66万,当然比起前两者,这确实是小钱了。
好了,讲完以内内容,你可能将会好奇,凭什么格斗游戏合作开发人员月薪能达到11K(其实这还是被新人和各种小厂给拉低的)?十几上百人一年、两年都在忙活些什么?
这就涉及格斗游戏合作开发的具体内容了。
钱都烧哪儿去了?
其实游鲨之前的文章已经写过不少关于格斗游戏制作的文章,这儿就不再赘述。以下就借BlenderGuru创始人Andrew Price讲解的《全境封锁》场景制作生产成本为例,给大家介绍下经费是怎么燃烧的。
《全境封锁》里一栋你根本不能留意的四层建筑,从绘制表面材质到最后的渲染,需要3900英镑,如果能够进入的话远远不止这数字。
其他的细节方面,拥有动态天气、云层的天空需要4200英镑的生产成本;七层楼但是无法进入的建筑需要6000英镑;随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250英镑的生产成本;
具有漂亮的反射效果、程式话动态破坏效果、能够结合天气反馈的车辆需要5000-6000英镑;会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋需要14400英镑;会被吓得到处乱跑的路人需要22500英镑的生产成本;
能够结合多种天气、诸如大学的地面,简单的人行道需要4000英镑,复杂的大马路需要11400英镑;就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940英镑的人力生产成本。
这些的结果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面,将当中所有的资源做出来,需要20万英镑,这仅仅是一个普通的场景,将当中的素材画出来渲染好,如果碰到喜欢还原1:1环境的作品,这工作量跟生产成本都是普通工作室难以承受的。
虽然是欧美国家的数据,但随着国内人力生产成本不断上升,玩家需求升级,国产格斗游戏同样场景的制作生产成本不能低多少。
不断飙升的美术生产成本
诉求的壮大。
日本格斗游戏《舰队Collection》,掀起了第一批二次元格斗游戏热潮
二次元格斗游戏不得不提的,当属米忽悠的《崩坏3》和猪场的《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今稳坐这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。当然,这两个格斗游戏也成了国产格斗游戏制作拼美术的始作俑者。
《崩坏3》的角色建模高达15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了许多纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也往上推了一个台阶。
从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。
这两款格斗游戏爆红之后,国内手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。目前,通常一个商业团队的中大型项目,美术生产成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入生产成本多的,也能达到接近2000万的水准。
《闪耀暖暖》的3D建模精度已经飙升至50000~80000面,远远超出了端游和手游的平均水准
由二次元格斗游戏掀起的美术竞争之风已经扩散到全格斗游戏行业,玩家的口味逐渐变得刁钻,格斗游戏合作开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不能与市场脱节。在可以预见的将来,国内格斗游戏投资生产成本会越来越高。
【