视觉特效艺术访谈:哥斯拉大战金刚利用Faceware捕捉面部动作!

2023-05-27 0 259

下列是再次出现在 Art of VFX 上的专访的摘录。

会面:

下月晚些时候, Bryan Hirota详尽说明了Scanline VFX 在 Zack Snyder 的公义国联中 所做的组织工作 。他回去说他们猎鹰间史诗般的对付!

Chris Mulcaster 于 2010 年已经开始了他的声效生涯。他于 2013 年重新加入 Scanline VFX,并参予了广为的工程项目,主要包括《行政权的 格斗游戏》、 《海王》、 《蜘蛛人:英雄人物东征》 和 克里穆勒的《公义国联》。

Jim Su 在声效各方面保有少于 20 年的实战经验。他参予过数个电视节目,比如 《铁三角》、 《300 巨人:王国兴起》、 《星舰奇航:胜过星际奇航》 和 《蚁人与山猫女》 。

在重新加入 Scanline VFX 以后, Kishore Singh曾在Framestore、 ILM 和 MPC 等为数众多组织梦工厂组织工作 。他参予过 Gravity、 Warcraft、 Black Panther 和 The Meg等工程项目。

Jonathan Freisler 专门从事声效组织工作已近 10 十多年。他参予过 Ted、 After Earth、 Mad Max: Fury Road 和 Tomb Raider等工程项目。

克里斯蒂安·库珀 (Eric Petey)保有少于 20 年的声效实战经验, 曾参予数部影片的制做,比如 《星战》、 《飞龙突击队》。

2、 追车 和 惊异副队长。

将两个标志性影片怪兽间的史诗般的对付带到生活中,您感觉如何?

布赖恩·广田:我很高兴有机会参予这部影片的制做。最初的 夜叉混战星战 是我小时候最喜欢的影片之一,因为它在下午的电视上播出。当看起来我将有机会为经典怪兽影片的翻拍做出贡献时,我感到非常幸运。

与 VFX 主管 John DJ DesJardin 的这次新合作怎么样?

Bryan Hirota:DJ 和我经常寻找合作的机会。当他受雇监督星战混战夜叉时,我正在完成他们在 Aquaman 上的组织工作。他们想确保 Scanline 可以制做大型生物,所以 Stephan Trojanksy 和我会见了 DJ/Tamar让他们继续开发英雄人物资产。

您是如何与 VFX 制做人一起组织组织工作的?

Bryan Hirota:我曾与 VFX 制做人 Julie Orosz 和 Ryan Flick 合作过许多工程项目。他们两人都在保持展会顺利进行各方面发挥了重要作用,因为该设施需要在大流行期间将他们的全球业务转变为在家办公。他们让他们所有办公室的团队了解情况并根据展会的需要向前推进,他们值得称赞。

您是如何在 Scanline VFX 办公室间分配组织工作的?

Bryan Hirota:公司现已发展壮大,在数个地点设有办事处。幸运的是,每个人都共享相同的基础设施,因此他们不必担心在办公室间转移资产等问题。表演艺术家可以立即将在一个办公室创作的作品带到另一个办公室。

Scanline VFX 制做的序列是什么?

Bryan Hirota:他们开发了他们称之为“夜叉老人”的资产,该资产与 Weta 和 MPC 的序列共享。他们处理的序列是哥斯拉对彭萨科拉的最初攻击,夜叉在运输船上与星战的海上战斗,竞技场中的机甲星战,机甲星战与星战的战斗,以及与夜叉和星战组队对付机甲星战在香港。他们还拍摄了剩下的两个猎鹰互相承认并各奔东西的镜头。

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能否详尽介绍一下Kong的设计和创作?

Chris Mulcaster:在工程项目已经开始时,他们去了洛杉矶动物园研究大猩猩,并抓取了他们在开发中使用的有价值的照片参考和视频。作为基础,他们从骷髅岛的 Kong 资产已经开始,他是一个青少年,而且要小得多。他们的模型负责人 Damien Lam 在重新雕刻 Kong 以后经历了几个模型概念和绘画,以显示他在过去 50 年中遭受的年龄退化和战斗伤痕。在那段时间里,Kong 的体重和肌肉量也大幅增加,他们研究了实战经验丰富的健美运动员,以及强壮的体格如何随着时间的推移而退化。

在海战中,夜叉站在大约 300 英尺高,是他在骷髅岛时的 3-4 倍,在他们的香港序列中,他们不得不将他放大到 500 英尺以上。

他们花了很多时间为 Kong 开发毛发,并使用 V-RayHairNext 材质引入老化的灰白毛发。一旦他们确定了基本的干燥外观,为 Kong 创建纹理和阴影的 Changmin Han 也开发了许多其他外观,主要包括不同阶段的湿润、“油性 Kong”(他浸透在 Mecha 的机械油中)和尘土飞扬的版本。他们的效果团队进一步补充了这一点,他们还模拟了 Kong 与周围建筑物互动时从毛皮上掉落的小建筑碎片和灰尘。

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你是如何为 Kong 开发身体肌肉系统的?

Jim Su:有两种设置,一种使用基于物理的肌肉模拟 Ziva VFX,另一种使用程序微动装置。jiggle rig 借助了 Maya 的 GPU 变形器并具有实时回放功能。由于周转很快并且结果可以快速迭代,因此大多数镜头都通过微动传递。微动设置是解剖学的,尊重肌肉插入和附件。任何需要更多英雄人物肌肉模拟的镜头都通过 Ziva 运行。该设置需要对骨骼、肌肉和厚度由筋膜和皮肤组成的组织进行建模。有肌肉模拟pass,还有筋膜和皮肤联合模拟pass。

你能说他们更多关于毛皮和新郎组织工作的信息吗?

Jim Su/Kishore Singh:新郎是由他们的新郎负责人 Tarkan Sarim 在 Maya 中使用 XGen 核心完成的。毛皮系统和模拟设置使用 Maya 的 nHair 运行。作为电视节目的主要供应商,他们的任务是创建新郎的主版本,并将新郎数据提供给其他组织梦工厂以匹配他们的版本。

由于新郎的复杂性,他们遇到了技术挑战和限制。为了克服这些问题,他们尝试将新郎分成 10 个较小的块。这导致在视口中更快地生成头发和预览时间。他们还借助了 Maya 的 Viewport 2.0 中的视口渲染功能,它为毛发提供完整的着色以及照明和阴影预览。这使他们能够非常接近地表示渲染毛发的外观,而无需他们进行耗时的渲染测试,从而大大提高了他们的效率和迭代能力。

他们彻底改造了他们的头发系统,以允许对引导头发进行交互式操作,并创建了一个多镜头头发模拟工具。所有毛皮元素都是通过雕刻引导曲线创建的。在已经开始时,他们会从较少的引导曲线已经开始,并尝试将新郎推到大约 70% 的完成度。他们能够即时更改所有修饰属性的参数,而无需重做一切,就像纯粹基于雕刻的修饰组织工作流程一样。尽管他们使用的是程序化方法,但他们仍然能够借助一些纯粹基于雕刻的修饰工具功能在需要时添加更精细的细节。

每一根头发都被缓存出来并在 3ds Max 中渲染,这得益于创建了一个程序工具,该工具将所有 XGen 头发写入他们称为头发缓存的每个帧的自定义 alembic 文件。一旦头发缓存被写出,它就可以作为 V-Ray 代理加载到 3ds Max 中并用于渲染。

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孔在某些序列中真的很情绪化。你能详尽说明一下吗?

Jim Su:他们在 Scanline 为这部影片建立了一个新的脸部姿势抓取系统。他们的动画主管克里斯蒂安·库珀 (Eric Petey) 在他们的内部姿势抓取舞台上穿着 Optitrack Motive 套装和Faceware Mark III 头戴式摄像机表演了许多英雄人物表演。matchmove 部门将使用 Faceware Analyzer 和 Retargeter 将视频片段转换为关键帧。动画将为脸部表演添加创意点缀。一种新的脸部装配系统旨在处理脸部细微差别,比如非线性皱纹和脸部形状的互连。即使有大量的脸部形状和复杂的装备,它也可以借助 Maya 的并行评估和 GPU 变形进行实时回放。

你能说他们更多关于 Kong 眼部组织工作的信息吗?

Jim Su:他们为 Kong 的眼睛重建了眼睛模型,在他们的装配和外观开发组织工作流程中引入了眼球上的结膜。将这个额外的层引入眼睛表面意味着他们能够为他们的眼睛模型获得适当的着色和更多的真实感。他们还准确地复制了角膜的形状,它如何折射光线并与虹膜相互作用,从而使虹膜正确显示。他们完全控制了半月板,因此他们能够控制位于眼睛表面的油水混合物。

有关 Scanline VFX 如何让星战和夜叉栩栩如生的更多信息,请阅读Art of VFX 的原始专访。

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