谈谈虚拟现实

2023-05-27 0 587

核心理念看法

VR/MR是X310e的民主革命,即硬体从三维的滑鼠,按钮变成三维的头盔和追踪摇杆。从而获得了更多信息输入。最近一次X310e的民主革命是按钮到触摸屏,从层次的角度来说,不能称之为民主革命,只能说是创新。假如不从层次上来说,VR/MR的X310e是触摸屏到感知可视化。在控制技术促进,消费市场需求助推的负反馈周期性中,2007年是某个周期性的顶点,假如没有贾伯斯,这个时间可能将是2010年。单就VR金融行业来说,前端须要 mini-led,micro led,化解显示问题,后端须要应用领域内的高操控性CPU化解解像度图形问题,但我指出仍然可能将遇到操控性瓶颈,因为这一趋势失效。因此后端还须要针对VR情景的应用领域内图形控制技术,即使是图形引擎,即使云渲染。眼下务实的四个应用应用领域情景是游戏,视频和健身

札记思考

我指出当前VR处在控制技术促进小于消费市场需求助推的期。许多很好的商品想法,在眼下的VR硬体中是很难同时实现的。比如在2D的画笔中,有太多成形的控制技术栈可以方便开发人员同时实现商品的消费市场需求,开发期十分钟,操控性又较为好。而在3D的容器中,现阶段有许多权衡,许多模块还待完善,开发期较长。在消费市场需求端,这几年受疫情影响,消费欲望降低,处在经济下行的周期性。因此在这个结点,小厂应该做的事是日复一日雕琢控制技术,资源共享VR生态。等待经济复苏,假如此时又正逢硬体控制技术端的冲破,就可以来一个布鲁克斯holds。只不过这也恰好符合微积分学,每一次经济繁荣,其实质都是控制技术提升了生产力。

在进入说行经济周期性增长之前,我指出VR在B端创造力是更大的。东方大国只不过看到了这一点,在2022年、11月面世的《VR与金融行业应用应用领域融合产业发展纲要(2022—2026年)》的VR火炬计划中提出了2500万部的消费市场规模的目标,其中2026年预估冲破1000万部,按照现阶段的TOC消费市场的增长速度和消费市场环境较为难达至。因此我判断未来5年,TOB的存量是小于TOC的存量的。那现阶段的VR产业发展到了一个什么样的期呢?

产业发展期

等效智能机产业发展史,我指出quest2是完全没有达至Iphone的高度。至于它像谁呢?我也不知道,或许有以下几个选项

1995年,三星面世的首款黑晶智能机:三星89001999年,三星萨德基328C (这一年对于智能机金融行业极其重要)2002年,首款真正意义的Symbian系统的智能智能机微软7650
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但不论像谁,四个经典的商品距离iphone的诞生在 5到12年。据此假设,乐观情况下(因为iphone的面世有贾伯斯),VR中纯VR方向供应链成形如果在5年以内,这和国家指定的2026年的VR 5年计划大相迳庭。而更低阶的AR供应链或者控制技术成形在10年左右。但只不过这只是控制技术的成形时间,在内容上可能将就没那么简单了。

打下基础

VR的内容产业产业发展速度,只不过很大程度依赖于控制技术的促进,好的内容须要控制技术的加持,比如你能在nokia7650的智能机上出一个短视频应用应用领域么?因此乐观预期在2026年或许才是VR内容侧蓬勃产业发展的

2022 – 2026年除了发力TOB端,也如果为2026年的TOC消费市场爆发预期打下基础,结合《VR五年规划》,大致可以整理如下几点显示硬体的提升,显示只不过是一个内卷非常严重的金融行业,从历史角度看,这个金融行业隔几年都会有一轮显示控制技术革新。现阶段较为前沿的显示控制技术是mini led, micro led。估计到2026年,mini led如果较为成形了。作为国内VR龙头,PICO如果做好这方面的软硬体结合的控制技术积累感知控制技术的提升,希望在5年后,能达至 普通用户无需摇杆就能在VR世界里做各种可视化教育情景基建,比如搭建物理引擎,化学引擎,即使是生物引擎。能让开发人员方便的进行教育情景的搭建。只不过这可以通过TOB端进行实践和积累经验。当2026年来临的时候,可以作为新一代的TOC学习机,并且在TOB端,希望在全国的初高中实验室看到的不是电脑或者各种试管,而是VR设备。近场通讯控制技术提升,VR设备由于较小的应用应用领域体积,加之这一趋势的失效,会导致VR一体机的芯片操控性可能将跟不上2026年用户的消费市场需求。因此须要利用5G,wifi7或者其他近场通讯控制技术将一部分计算消费市场需求转移至PC和其他终端,这样也能快速的积累内容。内容生产控制技术提升,类似于《剪映》,《小程序开发平台》等,提供3d容器内的内容生产工具,比如3d情景制作工具。即使是硬体,比如带景深的摄像头。

假如上述几块在2026年之前能够同时实现的话,相信整个VR消费市场将进入到消费市场需求助推和控制技术促进共振的期。这是一个鸿沟

务实的动作

除了为TOC的爆发打下基础,那2022-2026我们又能为TOC消费市场做些什么务实的动作呢。我指出在2026前TOC的应用应用领域端有三大应用应用领域情景:游戏,视频和健身,抽象一层只不过就是游戏和视频,因为健身也是须要游戏驱动的。可能将有的同学会说社交,但我指出规模还不够,可以为这样的情景打下基础。

游戏

在游戏方面,增加对FPS游戏的投入,现阶段的VR控制技术可以说和FPS是天生的一对,射击,躲避的动作只不过都可以在原地方便的通过摇杆按钮和定位追踪同时实现。另外卡牌游戏也和VR控制技术是天生一对,比如假如能将《游戏王》IP开发成VR卡牌游戏,一定能大卖。看看这VR设备的用户年龄分布,基本上都是对《游戏王》《炉石》等卡牌游戏有情怀的用户。当然这两个就是巧合哈,真实原因大家可能将都懂的。但许多事情 就是巧合就是运气,才刚刚好。
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视频

在视频方面我指出控制技术上主要须要化解两个痛点和两个痒点。两个痛点是头盔的重量,设计须要进一步优化。这个是为了减轻用户旧带疲劳感,这个对于视频至关重要。如果说视频应用应用领域的使用周期性是最长的,一部电影,即使在里面刷3D短视频。预期都会花掉特别多的时间,假如佩戴不舒适,用户用智能机看也不是不行。因此视频这个功能是一个痒点消费市场需求,假如化解了这样一个痛点功能,或许能直接同时实现商品端的顶级造诣即创造消费市场需求。减轻眼部疲劳。现阶段对于这个痛点,能做的是提高刷新率,降低响应延迟,扩大视场角。提升佩戴舒适度等。

两个痒点分别是

沉浸式的观影体验,像在电影院里看3D影片一样,将人嵌入视频情景。当然这可能将内容支持HDR控制技术在VR上的应用应用领域

除了控制技术上的痛点和痒点,最重要的莫过于3D视频内容,可以先把市面上的3D电影都引进适配下。另外3D视频直播内容,比如3D奥运会,3D世界杯等。哎,对了,PICO视频今年有世界杯内容可惜不是3D的,下一届世界杯刚好是2026年。哎,莫不又是巧合,这个可是30亿人观看的比赛呀。

健身

VR和健身可谓也是天作之和,它是集健身设备,健身软件,可穿戴设备为一体的移动设备。但是也有痛点,比如大型大众运动,足球,篮球很难在VR上同时实现。暴汗运动会留在VR眼睛内部,较为难受。不能随时查看运动效果等,针对这几点,我指出可以有如下几个方向在足球,篮球这种大型多人类型的比赛,可以尝试定义一套新的规则和提供震感反馈。想在原有运动规则下进行沉浸式运动,貌似没啥办法。在硬体侧,可以提供各种运动器材,并针对该运动器材提供独立游戏。这个思路和switch的健身环大冒险很像打通VR上各种运动器材与各个移动设备的连接,从下图可以看到器材作为数据生产者,交给VR,VR作为核心理念,扮演着数据处理,数据存储和数据展示四个角色。联通移动设备和健康智能设备,形成健康数据管理闭环。只不过VR能扮演三种角色的核心理念原因还是6dof,它可以拥有精确计算卡路里的能力。
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基于第三点的判断,我指出在营销上可以举办线上运动比赛,响应国家大健康的政策。体育竞技+游戏IP,这样的比赛值得期待。

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