Magic Leap分享虚拟助手Create Robot的创作挑战与解决方案

2023-06-01 0 328

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Create 1.3追加了两个名叫Robot的配角

映维网2019年11月21日)Create 1.3版减少了两个名叫Robot的新配角。它将会鼓励玩者熟识这款工具的各种机能。近日,Magic Leap Studios团队的雕塑家,动画电影师,声效艺术,技师和音视频雕塑家近日撷取了新配角的主脑故事情节,以及合作开发操作过程中所遇到的考验与应用软件系统。下面是映维网的具体整理:

Magic Leap分享虚拟助手Create Robot的创作挑战与解决方案

当他们在去年发售Create的时候,他们期望使用者能够新体验两个数字和物理彼此作用的当今世界,展现出内部空间排序那令人畅快和惊异的能力。简而言之,利用Magic Leap One和Create(创造),你可以自由创建新体验并改变周围的当今世界。从墙面的看板到飘浮于空中的蚯蚓和螃蟹,他们可以通过Create循著现在不可能同时实现的未来。

Magic Leap Studios的历史使命是合作开发出积极探索内部空间排序创造力的插件。这须要他们在设计和合作开发操作过程中不断进行插值和变异。发售Create并不意味着任务已经完成。

第二个版追加了两个配角:Robot。它将会鼓励玩者熟识Create少为为人所知的机能。噢,他们同时减少了蜻蜓。优秀的应用软件看上去是不费吹灰之力的合作开发结论,但Robot的合作开发经历了一次慎重考虑的操作过程。他们对结论感到满意,期望你也会这样。

1. 创意设计内容副总监Jeremy Vanhoozer

为的是解决他们注意到的问题,他们合作开发了Robot。为的是鼓励玩者积极探索Create当今世界中的几率,他们过去会在玩者执行忒定操作时提供更多的情境提示信息。例如,在如上所述发售版中,当玩者首次使用艺术笔刷时,快照中会出现两个2D类型信息。但他们在玩者测试中发现,有玩者没有注意到提示信息或无法认知其涵义。他们期望提供更多一类简单简练的方式来鼓励使用者认知更为错综复杂的几率,而有意思的配角是同时实现这一目标的最佳方案的。他们须要一类极具互动性的方法。

在我看来,Create的动画电影配角是新体验中最吸引人的元素之一。使用者会与它们建立感情联系,抒发出他们未曾想象过的故事情节和可视化。在为玩者提供更多指导时,一位亲善的动画电影配角是顺理成章的选择。

他们最终得到的是两个新配角:Robot。对于这个独特和善的配角,其主要目标是帮助玩者发现Create中的酷炫之事。事情总非一帆风顺,但这并不能阻止他们进行尝试。Robot能够与玩者互动,并突出说明相关的机能,从而帮助后者充分利用Create。Robot会向玩者展示如何将对象整合在一起,如何打开小工具,如何为霸王龙喂食等等。大多数配角都是与其他配角可视化,而Robot则是与你可视化。

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2. Jonathan Mangagil (动画电影)

由于时间紧迫且团队规模较小,他们须要非常迅速地认知这个新配角及其目标。他们决定对Robot进行人格评估并讨论他们的发现。这使得他们能够充实它的个性,确定它的须要,目标和恐惧。这成为的是AI行为的基础。

Robot的四个特征是:富有创意设计,热情,充满活力和喜欢玩乐。另外,他们认为Robot倾向于:

容易忽略细节很少考虑后果寻找创造性的做事方式具有创新性和自发性

明确其性格特征后,他们就可以更快速地着手制作动画电影。

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在充实这个配角的同时,他们开始讨论Robot是飞行派还是行路派。两者都有各自优点和缺点。行路型机器人须要更多的动画电影资源,但随着配角的移动,动画电影师有更多机会展示其个性。飞行型配角的动画电影较少,但要编程从A点到B点的智能路径须要花费更多时间。但无论是哪一者,他们都必须栩栩如生同时实现的配角转向,加速,减速,环顾四周,以及与其他配角可视化。

为的是快速且清晰地展示配角个性,最好的方法是选择行路派,而且他们选择了轮滑式。

下两个问题是如何将他们的配角投放到玩者的当今世界中呢?阴影表示与使用者内部空间的地平面接触,但它们须要感知相关区域的照明。他们决定采用音视频和FX。当Robot在地面滑动时,FX能够留下一条光亮的轨迹,并显示出接触的状态。音视频则减少了质感,表明Robot正在滑动。

内部空间排序改变了他们制作动画电影的方式。传统的游戏以戏剧化的方式来描绘配角,并且结合清晰,宽泛的姿势,从而允许从多个角度以不同的尺寸读取,与玩者的屏幕及其距离无关。内部空间排序尽管依然是采用戏剧化的描绘方式,但它重新定义了他们建模的剧场类型。

与传统的剧场不同,他们想到的是沉浸式和互动式的新兴剧场形式。互动式剧场打破了将表演者与观众分隔开的第四道墙。沉浸式剧院将舞台移开,并围绕着表演者展开。根据新体验的类型,内部空间排序可以既具互动性又具沉浸性。Create本身就是沉浸式新体验,而Robot在帮助玩者时会添加一类可视化元素。

他们期望玩者在完成任务后会得到赞赏,鼓励他们更深入地新体验游戏。Robot允许他们做到这一点。如果玩者从菜单中抽出两个对象,Robot则会紧随其后并看看玩者将如何处理这个对象。如果你在场景中放置两个积木,Robot会提供更多另两个对象,并展示如何将它们整合在一起。当玩者成功完成相关的操作时,Robot会上蹦下跳地庆祝。他们鼓励玩者采取进一步的操作,然后以Robot的响应来予以鼓励。

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两个配角迅速建立感情联系的方式之一是,令两者置于一类须要依靠彼此的情境。即便双方来自不同的背景或口述不同的语言,只要大家有两个共同的目标,两人就可以建立一类关系。他们赋予了Robot恐惧症,而它每当走到陡峭的壁架时都会寻求玩者的帮助。他们的期望是,当玩者看到这一点时,他们会产生足够的同情心并停下手上的工作,然后为Robot提供更多帮助。

3. Kris Whitney (设计)

两个设计考验是,在两个场景中处理多个Robot。玩者可以根据须要添加任意数量的Robot,而每两个都可以同时请求玩者执行操作。起初看到一群Robot伙伴恳求你的注意十分有意思,但显然明显,他们须要限制Robot的请求。所以,他们编写了两个“机器人管理器”脚本来跟踪Robot请求。在Robot尝试与玩者互动之前,它会检查是否允许可视化。如果不是,它将执行下两个优先级最高的AI任务。

另两个考验是处理Robot产生新对象的能力,如召唤一块奶酪。他们必须确认目标区域是空白,以避免产生其他配角或对象。这种情况可能会经常发生,所以必须妥善处理。对于Robot,他们执行两次检查并以不同方式处理故障案例。

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当Robot到达可能产生对象的兴趣区域时,系统会执行第一次检查。如果所述区域存在放置生成对象的内部空间,则放置所述对象。如果区域存在遮挡情况,则机器人将执行“检查”动画电影。被阻止生成对象的尝试将成为Robot学习的材料。

当发射物化子弹时,系统将执行第二次检查。如果某物因移动到射线之内而被击中,则Robot必须作出响应。Robot无需等待玩者执行其请求的动作,而是播放“失望”动画电影,然后其余任务将会取消。

合作开发XR新体验的两个问题是,你无法控制玩者的视线。确保玩者不会错过特殊事件变成了一项严峻的考验。以Robot为例,他们意识到它通常不在玩者的视场之内。为的是令玩者注意到Robot的“请求”,他们须要音视频提示信息来吸引玩者的注意力。发出提示信息音后,Robot会一直等待,直到玩者执行请求。

他们学习到的一件事情是,在创建要求玩者执行特定操作的配角时,重复是大忌。对于Robot,他们必须确保它不会多次发起相同的请求。在他们的案例中,“请求” 任务有两个限制触发频率的冷却范围,即20-40秒。每个“请求”任务同样有自己的冷却时间。所以,如果Robot在30秒前要求玩者将积木整合在一起,这时下两个请求将有所不同,因为“将积木整合在一起”的请求依然处于冷却状态,而其他请求则没有。

4. Andrew Moran (技术)

Create 1.3带来了编程方面的考验。对于移动机制和物理,他们知道Robot须要对导航网格生成的图形进行寻路。作为基于物理的代理,Robot会使用自定义参数,以同时实现所需的平稳运动。当接近目标时,可以合并所需的停止距离以减慢速度。

他们的AI包括优先列出的目标,这人它们决定了当对象靠近或玩者执行特定动作时的响应。他们扩展了行为树中的子任务,纳入了玩者的响应,所以要直到玩者完成“建议”后,Robot的任务才算完成。这使得Robot既具有代理的作用,又具有指导的作用,能够扩展玩者对新体验的认知。

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通过动画电影/视觉效果,他们建立了能够对Robot进行微管理的子系统。这在Robot的全息图,物化和关节重写中非常具有代表性。全息图属于数据驱动型,类似于传统的清单系统,要求在ScriptableObjects中使用存储纹理。对象同时实现会生成两个临时对象供玩者可视化。通过创建伸缩系统,他们可以为现有对象创建零重力的“临时”状态,并且对其他状态下的对象的影响降至最小。最后,必须使用对象驱动型动画电影重写来重定向Robot的关节,从而令其面向目标方向,如注视玩者或玩者握持的对象。

5. Minal Kalkute (声效艺术)

视觉效果赋予游戏以生命感和自发性,为对象增添了个性并提供更多了焦点。操纵不透明度是声效艺术的常见技巧,但在内部空间排序中,他们必须合理地进行平衡。将发光效果渲染为透明非常具有考验性,由于透明的效果会消失。黑色同样不适用于内部空间排序。作为补偿,他们模仿具有明亮纹理的黑色或应用阴影。在设计用于内部空间排序的FX时,他们考虑了不透明度的效果,其必须具有的亮度,以及在对象周围建立效果将会如何影响测试时间,审阅和改动。

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Unity的Animator工具对于FX艺术而言至关重要。当你使用粒子系统或脚本控制定时和顺序时,“Animator”和“Timeline”可允许你对效果进行计时,并控制何时触发效果。当效果具有多个依赖项时,使用关键帧设置时间和持续时间会更加爱容易。尽管程序员可以对大多数视觉效果进行计时,但Animator可以简化程序员和艺术的任务。另外,当更改参数时,Animator不会妨碍审阅反馈周期,从而能够优化工作流程。在制作操作过程中,构建调试版和关卡可加快时间并简化反馈。

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效果并非总是对Magic Leap One可见,或者设备所看可能与编辑器所看不同。启用实例化后,着色器将在内部创建参数的实例,并在每个对象使用相同的纹理。当你不期望过多绘制时,这将有助于优化在内部空间排序中绘制着色器所需的排序能力。诸通过Force Enable Instancing参数和Amplify Shader Editor之类的着色器图可以缓解这个问题。当着色器在运行时发生改动时,实例化将必不可少。他们一般是在运行时使用脚本或着色器本身来确定参数的值。实例化可同时实现更平滑的过渡。

优化每个粒子效果有助于提高性能。他们绝不期望FPS出现下降,尤其是对诸如Create这样的插件。多个Robot不应妨碍FPS。 FPS出现问题的原因通常与糟糕的配角效果管理有关。粒子系统的网格渲染器可以减轻引擎的负担,并减少绘制调用。对于Maya等工具中与世界位置或对象位置相关的着色器,他们将轴心放置在网格的中心而非原点。在Unity中将网格渲染器用于粒子效果时,他们将Renderer Mode更改为本地。在使用着色器时,将网格添加到粒子效果会有所帮助。

当使用脚本缩放效果时,他们确保母预制件已经标准化。确保缩放参数为1,并且其他Transform参数清零。这样可确保没有一类效果会出现奇怪的缩放情况。在粒子系统内部,将Scaling模式参数更改为Hierarchy,从而缩放依赖的游戏对象。对于只播放一次的效果,将Stop Action设置为Destroy会清除场景中的效果,从而防止未使用的效果占用内存。着色效果通常比粒子更有效。

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FX管道中最重要的部分是其他艺术和艺术总监的反馈。尽早并经常获得评论和反馈。这样可以留出时间进行更改。获得反馈非常困难,等待会令人感到沮丧,所以请与团队进行沟通交流。将作品以gif格式发布在论坛或Slack等聊天应用。

6. Danielle Price (音视频)

他们期望Robot的个性感觉更加人性化。他们想赋予它一类类人的声音品质,但他们不期望它能够说话。他们使用了类似语音的合成声音效果来唤起玩者的注意力,并用以叙述故事情节。他们记录了老式Macintosh Plus排序机,键盘和鼠标的原始声音。

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这种有机的机械声音给人以更逼真的感觉,并有助于将配角塑造成有一位看过世面的小家伙。每个动画电影均由多个声音层组成,其具有不同的频率以适应不同的动作。他们将Wwise混合容器中的所有声音层隔离开来,从而减少了混音的多样性和灵活性。

在处理动画电影和FX时,务必保持同步。他们是直到完成视觉效果之前才完全着色。在最终发售之前,项目变更都可能会招致风险。为的是避免在最后一刻给音视频设计带来麻烦,他们为Robot的不同运动层构建了两个声音库。这样,在完成视觉效果之后他们就可以快速确定动画电影的声音定时。

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Robot的英雄动画电影和注意力请求语音要比待混音效果。

7. 总结

Create的第三版使得他们能够进一步打磨和优化新体验,并强调突出他们最喜欢的效果和几率。Robot这个新配角会积极地寻求与玩者进行互动,而这使得他们有机会构建可视化式新体验,并鼓励玩者发现新的机能。合作开发团队的成员期望这篇博文能够进一步向大家介绍Robot的合作开发操作过程,并为你的积极探索拓荒提供更多一定的借鉴参考。

原文链接:https://yivian.com/news/69089.html
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