立足于提供更多“恰当的”技术细节能让你做出两个按时完成的迷人作品,而避免让产品成为两个计划疏忽的大灾难。要决定什么样技术细节是恰当的,首先应该分析要确保玩者完全沉浸于在格斗游戏中,什么样表现上和抒发上的技术细节是必要的。尽管每个项目的具体要求都不那样,下列关于抽象性技术细节和抒发性技术细节的指导性原则是确保两个格斗游戏重点项目突出、合作开发业务流程顺利的关键。
1.抽象性技术细节(Presentational Details)
从表面上看,评判标准两个格斗游戏的角度似乎是它是否做得足够多精细、生动精巧。格斗游戏评论和文告一再强调两个格斗游戏做得越细就越吸引人。然而,没有哪个格斗游戏银身准确地演示现实。
即使格斗游戏都是有重点项目的,目标取向的(参看基本原理63“注意与可视化”),玩者将他在格斗游戏中看见的和与之可视化的文本作为两个整体,而并非一系列独立的元素(参看基本原理57“规模效应”)。正即使如此,在两个情景中并非每件表达方式都必须有著轻松的技术细节才能被恰当地可视化。
对两个合作开发天数有限,却有着庞大文本量的格斗游戏来说,经验法则是充份明晰那些玩者须要零距离或重复看见或与之交互的地方性。如果这些都缺乏技术细节,玩者会被不断地提醒这一点,并且迅速失去沉浸于感。对所有不属于这一类的表达方式,我们只须要让玩者看起来觉得它有足够多的技术细节就能了。
下列是两个须要有充份技术细节的地方性:
第三人称射击格斗游戏(First-person shooter,FPS)中的枪;第三人称格斗游戏(Third-person game)中玩者的后背;玩者所花许多天数看着或是所花许多天数呆着的自然环境,比如:a.大型王承恩新浪网格斗游戏(Massively multiplayer online games, MMO)中零距离的旅游景点。b.谜团发生的处所,或是会遇到定位进攻的处所。下列是两个不须要那么多技术细节的地方性:
远处的,玩者走不到的地形和建筑;手和脚(除非是在十分零距离的Shahdol中,或是它们是格斗游戏或人物角色结构设计十分必不可少的一部分);通往大自然环境的过渡情景(参见基本原理97“内部空间可视化”)。(这通常就是现代结构设计中的“写入镜头”【loading screen】,再次出现在当接下来须要再次出现的文本在前台写入时)。
从格斗游戏自然环境实现的角度观察,大多数发动机和格斗游戏合作应用软件在有效地利用示例化第一类方面都做得十分不错。这让结构雕塑家能在自然环境中置放大量相同的第一类,而只挤占两个示例的缓存。当与艺术合作结构设计格斗游戏的自然环境时,将能生物降解来充填这个内部空间的第一类来列举两个目录。旋转、放大缩小、调整与该第一类相关的变量都能帮助为合作开发人员提供更多足够多的技术细节,而不用Cubzac合作开发每那样东西。
2.格斗游戏中的抒发性技术细节(Communicative Details)
格斗游戏中的抒发性技术细节是为玩者解决具体问题提供更多指导和帮助的。如果提供更多得太少,玩者会感到迷失。如果提供更多得太多,对玩者的智商和能力是一种侮辱。
确保玩者明白他们的近期和长期目标是我们须要做好的两个至关重要的抒发性技术细节。如果两个玩者在离开两个月后重新回到格斗游戏,他们需要两个现成简要的描述告诉他们现在在哪里,接下来该怎样继续。这对那些须要记住情节点和角色发展的故事驱动的格斗游戏尤为重要。这个简要描述的风格取决于格斗游戏的类型,并且应该与格斗游戏中惯用的抒发进度的方式一致。
另一方面,在玩者没有要求的情况下手把手地指导玩者,则构成了过多的技术细节,这会毁掉整个体验。当玩者通过了格斗游戏中的新手引导,我们应该信任他们能有效使用所学到的东西。如果玩者有一段天数没有玩过了,应该让他们在须要的情况下主动地去菜单中找,或是在两个独立的模式下重新通过新手引导。
3.格斗游戏结构设计文档中的抒发性技术细节
格斗游戏结构设计中的一切都必须被完全地记录,并清楚地传达到每两个团队成员。这通常意味着会有大量的包含各种变量的表格。不过,当某个团队成员问到两个问题的时候,应该给他们相关的那一部分,或是引导他们找到合作开发人员维基上两个准确的页面,而并非让他们去通读整整400页的完整文档。
专注于恰当的技术细节关系到在格斗游戏的玩法结构设计和合作开发过程中团队如何保持同步。它关系到项目的范围(scope)、项目管理、艺术和体验。