Colleen Macklin和John Sharp在他们的格斗游戏结构设计教科书《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(英文名《格斗游戏插值结构设计》)中在如是说完格斗游戏结构设计的6个基本上特征之后,又如是说了10个能增强格斗游戏新体验的格斗游戏结构设计辅助工具。
这10个结构设计辅助工具是:
Constraint 管制Direct and Indirect Interaction 直接和间接地交互Goals 最终目标Challenge 考验(和沉浸于)The Interplay of Skill, Strategy, Chance and Uncertainty 基本功水平、策略、临场发挥和不稳定性的交叠作用Decision-making and feedback 重大决策和意见反馈Abstraction 抽象化Theme 主轴Storytelling 写实Context of Play 格斗游戏自然环境这10个格斗游戏结构设计辅助工具并不是什么应用软件、应用程序或者页面,而是一些供结构雕塑家思索如何丰富格斗游戏结构设计的视角。
那些格斗游戏结构设计辅助工具的涵义有Dakshina繁。接下去我将根据自身的认知,有著重地逐个展开每一辅助工具的涵义。
01 Constraint 管制
在玩丢沙包时,控球方没错能跑到较远的地方让攻方追上不来,却这回要拒绝接受束缚,将自己限量发行在一个范围内。
在玩《DT路易吉》时,每一迷宫的目的是抵达起点。但他们却拒绝接受了到横跨栅栏,避开恶魔那些预设,而不能口气跑到底。
他们或许愿意拒绝接受这种的束缚,是即使格斗游戏本身是有别于真实世界生活的一种协力想像。如果有人不拒绝接受准则,那么就毁坏了协力想像,和那个人一起玩的格斗游戏就被毁坏了。
准则管制既是格斗游戏的基本上原素,也是格斗游戏结构雕塑家缔造杰出的格斗游戏新体验的重要突破口之一。
反之亦然的一个冒险类网络平台的格斗游戏空间,反之亦然是达到起点这种的格斗游戏最终目标,网络平台格斗游戏即使管制准则的不一样能缔造出截然不同的格斗游戏新体验。
比如,他们在《DT路易吉》须要不慌不忙避开或解决恶魔;在《洛克人冲关历险》或《神殿逃》中,他们须要在配角前进中检视自然环境调整方向;而在《Getting Over It with Bennett Foddy》中,他们则须要不已留神地使用他们的斧头艰困的终端……
《Getting Over It with Bennett Foddy》02 直接和间接地交互
直接行动是由玩家输入的指令直接发生的行动(actions),而间接地行动是指不直接经过玩家输入的指令而发生的行动。
基于我的认知,FPS格斗游戏中的弹道预设是一个很好的例子。如果说子弹按照玩家瞄准的方位准确的射出而不发生偏移或延迟,那么子弹从发射到命中都是直接交互的范畴了。而如果有弹道和延迟的话,那么子弹的发射是直接交互,而子弹的命中是间接地交互了。即使子弹最终命中在什么地方,还要很大程度上受到诸如距离、风速、子弹飞行速度等因素的影响。
书中提到的桌面弹球当然是最经典的例子了。玩家在发射弹球的那下行动是直接交互,而之后弹球在栅栏之间弹来弹去则是间接地交互了。
《桌面弹球》(Pinball)直接/间接地交互的结构设计对于格斗游戏新体验有着非常重要的影响。直接交互较多的格斗游戏会让玩家有充分的自主控制感,而间接地交互较多的格斗游戏会让格斗游戏机制变得更为复杂,让玩家觉得掌控感减少,即使玩家须要先发现各个因素之间相互的作用关系。
同时,间接地交互也能帮助他们设计出一些玩家意料之外的趣味新体验。即使玩家往往能料到自己直接行为导致的后果,但很难确定其会带来什么样的间接地行为。
《炉石传说》03 Goals 最终目标
最终目标是一个格斗游戏的基本上原素,即使没有最终目标玩家不知道自己为什么要拒绝接受各种各样的束缚条件,不知道自己玩格斗游戏的意义在哪儿。
在给予玩家格斗游戏意义的同时,最终目标也是塑造玩家格斗游戏行为。比如以解谜为目的,玩家会更在意检视格斗游戏场景。而以杀敌为目的,玩家会更注重攻击和安全。因此目的的预设,也是结构雕塑家们优化格斗游戏新体验的重点切入视角。
格斗游戏的目的能是很量化的,比如分数达到1000分。格斗游戏的目的也能是很温和的,比如小时候他们玩的过家家,其实目的是模拟和相互陪伴而已。
简单格斗游戏的目标会比较简单,比如在《Pong》(《乓》)中,玩家的最终目标是让对方接不到球。但复杂机制的格斗游戏在某个时刻的格斗游戏状态下能有多层的最终目标。比如像《生化危机4》这种的格斗游戏,他们在一刻可能有三层最终目标:解开这座密室之谜,击杀此关的BOSS以及最终解救Emily。
04 Challenges 考验(和沉浸于)
所有的格斗游戏都会向玩家提出一些考验,有时候玩家也会给自己预设考验。考验对于玩家的影响能用他们经常听到的“心流状态”(Flow State)来展示。
“心流状态”最早在1996年由Mihaly Csikszentmihalyi提出。理论在后续也不断完善和丰富。他们能利用搜索引擎搜索到非常多关于如何在格斗游戏结构设计中引用“心流新体验”的文章,因此此处就不赘述了。
或许此节的标题会加上“沉浸于”的括号,是即使在此书作者在讲到考验时也提到了一个和“心流”有关系但不必然相关的另一个好的格斗游戏新体验的概念 — 沉浸于感(Absorption)。
或许沉浸于感要放在这一节,但是又要加上括号,是即使沉浸于感能由心流带来,但是也不必然由心流新体验带来。
典型的沉浸于感的新体验能在格斗游戏“一二三木头人”中展现。在玩“木头人”格斗游戏时,小孩们会傻傻地固定住造型一动不动,完全的投入在格斗游戏里面。
但是由于沉浸于感的营造是一个非常宏大的命题,因此也不能单一列为一个结构设计辅助工具,此节仅在提及“心流新体验”时顺带如是说一个相关的概念。
关于沉浸于感的理论也有不少,比如“正负情绪曲线”和“情感密度曲线”。相关的知识大家也能自行搜索。
05 基本功水平、策略、临场发挥和不稳定性
基本功水平是玩家对格斗游戏内动作的掌握程度。策略是玩家为了达成最终目标而选择最优行动的能力。此书作者并没有明确讲解他们认为的临场发挥和不稳定性的差别。我认知起来,临场发挥(Chance)是指用随机原素决定格斗游戏要素。而不可确定性是事情的进展无法预测。
以篮球为例,投篮的准确度是基本功水平的问题,而如何运球给机会最好的人是策略问题。投篮之后如果没进,那么打篮筐后篮球往哪里弹开,则是不确定的事情了。虽然他们平时总说投篮中不中,篮板球是不是刚好落在身边那些是临场发挥问题。但是在上述定义下,这都是不稳定性问题。
能解释临场发挥问题的好例子则是扑克。他们在打斗地主时,每一局起手摸到的牌都有好有坏,好牌则决定了他们能有先天优势,反之则有先天劣势,这是临场发挥问题。
简而言之,临场发挥能带来不稳定性。但是不稳定性的产生却不全然即使临场发挥。
临场发挥和不稳定性与策略性强相关。即使临场发挥和不稳定性的成分越高,那么玩家结构设计策略的难度越大。即使,玩家须要将许多不可预测的原素纳入规划和考量。
临场发挥和不稳定性对于格斗游戏来说是一个不可缺少的原素,即使如果结果是可预测的,他们也就丧失玩格斗游戏的动力和意义了。这也是为什么许多格斗游戏都会加入暴击、掉落这种的随机原素。