06 重大决策和意见反馈
重大决策是指玩者在思索在动作游戏上要进行什么样暴力行动的操作过程。意见反馈是动作游戏对玩者的命令输入以动作游戏状况上的变动为证实。
以即时战略动作游戏《魔幻诛仙》为例,他们在战斗中会思索这强战我要反击谁?用普通反击还是技能反击?可不可以采用人偶?可不可以逃走?我的体力值韦若尔?……他们的神经系统时不时在思索着这些重大决策。当他们完成重大决策做出命令之后,动作游戏会用动画电影、特技、声效和各种值变动来证实玩者的暴力行动,给予玩者意见反馈。最后玩者会根据获得的意见反馈来分析动作游戏状况,然后思索下一轮的重大决策。
上面是众所周知的“重大决策-意见反馈-重大决策”循环。相同动作游戏的重大决策操作过程Lendelin,不是所有玩者都倾向慎重考虑的重大决策。比如说玩格斗动作游戏的玩者,他们在动作游戏时本能反应变得非常关键。但他们在选择角色、阵法迎击和什么这时候采用招式时也会有很大宽度的重大决策思索。
正因为玩者对于重大决策一般说来有相同的偏爱,所以他们在结构设计动作游戏时,需要综合考虑最终目标玩者的偏爱。他们可以注意到,决策过于繁杂的动作游戏的广告主要窄得多。比如说中国围棋的推广就很困难。因此他们在结构设计动作游戏的这时候就如果明白,如果他们结构设计的是这款重大决策繁杂的动作游戏,那么它可能将或许是非主流的。他们如果多将目光投放在如何服务好最终目标玩者群体上。 中国围棋是众所周知的重大决策繁杂意见反馈较不间接的动作游戏重大决策单纯、意见反馈间接并不意味着就很大适合德国大众市场。格斗动作游戏意见反馈间接、重大决策单纯,但它有着很繁杂的出招表的梦境和练的准入门槛。
07 Abstraction 抽象化
抽象化自远古时代时期是人类动作游戏产生的一个关键形式。比如说摔跤赛事很可能将是对打猎活动的抽象化。规则精简了捕食者的类型、捕食者的形状、捕食者的距和打猎的环境,而用固定靶来代替捕食者,同时在靶上标示相同关键程度的区域来抽象化简化捕食者的沃埃尔或非沃埃尔部位。大家站在同一距来赛事摔跤,看谁的摔跤精确度更高。
再说近一点的例子,中国象棋是一个抽象化法方正面交锋的动作游戏。动作游戏精简了正面交锋时双方阵形的差别、兵力数量上、种类上和产品品质上的差别、内战的地理环境和急行军的形式等等。
Photo by Ryan Thomas Ang on Unsplash 中国象棋是对古代内战的抽象化因此他们可以发现,抽象化作为一种动作游戏灵感诞生的形式,不仅可以用作对人类稍单纯的活动的抽象化,也可以用作繁杂如内战一般的系统的抽象化。
电子动作游戏中的抽象化有着类似的逻辑。比如说《Pong》这款很古老的电子动作游戏就抽象化了乒乓球(也有人说是网球)的动作游戏场地和平台、球拍和参与者。同时还精简了垂直的维度,使得动作游戏变成全平面的。乒乓球的运动轨迹也精简成直线的,而不会有弧线球的存在。 《Pong》是对乒乓球/网球的抽象化红极一时的动作游戏《瘟疫公司》(Plague Inc.)的开发者Ndemic Creations近期开发了这款新动作游戏,名为《叛乱公司》(Rebel Inc.),也可以用来介绍抽象化这一动作游戏结构设计的角度和方法。
《叛乱公司》是对占领军维稳平叛系统的抽象化动作游戏用相同大小的红点代替相同规模的叛军,用绿色圆形代表本地政府军,用蓝色圆形代表外国派遣军,基地和前哨站均用绿色方块代替,叛军训练营用红色方块代替等等。玩者单纯地用拖拽军队的形式来完成军队的移动和派遣,而军队和叛军的战斗则是用一个进度条指代的。
抽象化只是动作游戏结构设计时的一个方法,但并不是必须的一个方法。他们可以像结构设计五子棋和中国围棋一样,结构设计一个没有什么指代意义的动作游戏。他们也可以将他们生活中的一些行为活动抽象化成为动作游戏或者动作游戏中的某个元素。最后,他们还能把现实世界的繁杂系统精简为动作游戏的形式,比如说《模拟人生》系列动作游戏中就将人的需要抽象化为了饥饿、舒适、排便、精力、娱乐、社交、卫生和环境8种。
《模拟人生》系列动作游戏中的人的8种需要抽象化,也能够帮助他们将精力聚焦在动作游戏乐趣的结构设计上,而排除掉多余的细节。
08 Theme 主题
主题是动作游戏中各动作游戏元素的内在逻辑框架。严谨自洽的框架一来可以让玩者迅速地理解动作游戏,其次能够让玩者更好地沉浸体验动作游戏。
比如说他们小这时候玩的军棋是这款军事题材棋类动作游戏,且棋子的大小和中国的军衔制度保持一致,即由大到小:司令军师旅团营连排工兵。如果主题和他们的常识理解不一致就会出现很大的问题。比如说如果他们将胜利规则由军棋被夺改为营长死亡,那么玩者就会非常不解。又或者他们设定排长也可以挖地雷,那么玩者理解起来也会很有难度。
在军棋中,棋子的大小与现实世界中的军衔保持一致主题的另外一方面是帮助开发者们将动作游戏最终目标、暴力行动、感官风格、故事和环境世界和谐统一,营造出令人沉浸的体验。
以恐怖动作游戏《生化危机2》为例,动作游戏的故事背景发生在1998年的美国科罗拉多州的一座名为浣熊市的虚构城市中。动作游戏的灰暗的夜间光影、阴森的配乐、与现实一致的环境物件等等都支持着一段血腥恐怖的旅程故事。 《生化危机2》动作游戏截图将动作游戏元素依据一个主题来创作,是一种美学主题的探索,让玩者在一个和谐统一的气氛和故事中沉浸地体验动作游戏。
09 Storytelling 叙事
叙事可以赋予玩者动作游戏的最终目标和意义感。在早期的电子动作游戏中,单纯如《魂斗罗》和《超级马里奥》都会有着自己的叙事设定。
在《魂斗罗》(Contra)中,玩者扮演特种兵Bill Rizer和Lance Bean去捣毁“红隼”组织在新西兰附近的Galuga群岛上的异形培育基地。单纯的叙事设定可以在短期内帮助玩者建立动作游戏的最终目标感和意义感。有些动作游戏可以将叙事作为更为关键的动作游戏元素,玩者在动作游戏中的行为不断影响着动作游戏剧情的变动,比如说《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》之类的动作游戏。
甚至有些动作游戏动作游戏剧情是整个动作游戏体验。比如说高瞰制作的动作游戏《去月球》、《寻找天堂》都是这样的代表。
叙事是塑造玩者体验的关键工具,而互动叙事动作游戏更能成为和电影一般的艺术媒介。叙事的方法结构也可以充分借鉴传统的艺术媒介。但并非所有动作游戏都需要叙事元素,这也是叙事为何不是动作游戏基本元素的原因。像五子棋、《俄罗斯方块》和《泡泡龙》这样的动作游戏也可以不需要什么叙事元素。
10 Context of Play 动作游戏环境
玩者玩动作游戏的时间、地点和和谁玩动作游戏等等影响动作游戏体验的非动作游戏因素,这些是动作游戏环境。
不是所有动作游戏都是单人沉浸的或者在大型线多人动作游戏。假如他们结构设计了这款手机动作游戏,一局动作游戏就需要40分钟且期间强度不小节奏很快,那么对于手机用户来说可能将就不太友好了。因为他们平时很可能将会被电话打断,手机电量也不见得可以支撑这么久。因此,在结构设计动作游戏时考虑动作游戏环境是很有必要的。
《马里奥派对》是任天堂的这款家庭派对动作游戏。为了塑造更好的动作游戏体验,结构设计师加入了许多让玩者们互动的机会。比如说他们会经常让玩者们相互击掌。
《马里奥派对》中,玩者经常会被提示要击掌庆祝结语
这10个结构设计工具只是给他们分析动作游戏和结构设计动作游戏时提供了角度和思索框架,有点类似武侠小说中的内功口诀。如果他们不去体验更多动作游戏,去复盘分析更多案例,那么这些理论是虚的、不实用的。
只有当他们用更多的动作游戏阅历及动作游戏思索来和这些理论进行结合的这时候,理论才会发挥出更大的效力。