本周的心得体会将紧紧围绕以下三点进行深入探讨:
1. 正式而抽象化的结构设计辅助工具(FADT)的介绍
2. FADT的意义与启迪
—– Formal Abstract Design Tool—–
The primary inhibitor of design evolution is the lack of a common design vocabulary.——Doug Church, 1999早在1999年,EA格斗游戏结构雕塑家Doug Church明确提出了两个有意思的观点。
他表示,现代格斗游戏在控制技术微观中的发展十分迅速而飞速发展,结构设计微观上却Satna——大多数的结构设计仍未能立足于过去的丰硕成果,在其基础上有所作为。
其原因,Doug认为在控制技术应用领域中,人们通常有一套名词,能明确地表示经典之作的好坏。
他们能明晰地评判标准镜头图形与否结实,配角姿势与否简洁,以及电脑的操控性好坏,能功能定位其中的好坏,并予以仿效和改良。
然而当同样的问题来到结构设计的应用领域中时,他们便会发现——除了“与否有意思”这样两个分项之外,结构雕塑家们似乎并没太多协力的名词,需用以沟通交流沟通沟通交流。
也许每一位结构雕塑家都有他们对“有意思”的认知,也都有他们独有的路子将其实现,但归根到底,在没协力名词的情况下,结构雕塑家们无法对两个结构设计的好坏形成普遍认可的赞扬国际标准。
缺少普遍认可的赞扬国际标准,不仅使结构雕塑家难以功能定位优点的所处并不断改良,更重要的是,这款格斗游戏中杰出的部分,梅西县被其他产品种类(Genre)的经典之作所先进经验与弘扬——他们都知道《DT路易吉》是殿堂级的经典经典之作,但它的特长对2K20而言,与否具有先进经验的可行性研究呢?
这即是Doug Church心目中,格斗游戏结构设计Satna的原因所处——即使格斗游戏作品貌似百家争鸣,但在结构设计微观上,更多的只是各产品种类(Genre)的单兵作战,而缺少一种抽象化微观上的结合与先进经验。
有鉴于此,Doug Church明确提出了他心目中的解决方法——为格斗游戏结构设计创造两门通用型的名词,即Formal Abstract Design Tool。
其基本涵义如下表所示:
Formal(正式) – 这门名词必须足够正式。使用者们对同一名词,应当只有两个协力的认知。
例. “有意思”并不是两个正式的名词,因为每个人对有意思都有不同的认知,难以形成共识。而“给予玩家奖励”则能简单地定性, 因此能算作正式的名词。
Abstract(抽象化)- 这门名词必须抽象化而凝练地概括格斗游戏的某一方面。它不应该指向具体的格斗游戏事物,而应该指向多数格斗游戏所共有的元素。
例. “长剑+2”是过于具体的表述。即使是“锻造系统”,“等级”,也依然是过于具体的表述,因为它们只适用于部分的格斗游戏中。但“玩家成长曲线”则是能接受的名词——因为在大多数的格斗游戏中,玩家都会经历成长。
Design(结构设计)- 即格斗游戏结构设计。
Tool(辅助工具)- FADT并不是结构设计的目的,也不是结构设计的内容。它是用来帮助他们拆分格斗游戏结构设计,让他们得以对格斗游戏结构设计的任意部分进行赞扬的辅助工具。在文章中,Doug以《路易吉64》为例子,向他们提供了三个FADT的例子。
1. Intension(意图)
INTENTION: Making an implementable plan of ones own creation in response to the current situation in the game world and ones understanding of the game play options.
意图:根据格斗游戏世界的实际情况,以及玩家对格斗游戏机制的认知,玩家将他们想出的方案付诸实现。格斗游戏世界的实际情况,为玩家提供了可选择的目标;玩家对格斗游戏机制的认知,为玩家提供了实现目标的手段。最终,玩家通过他们选择的手段,完成目标。
这样的一种动力,Doug称之为Intention(意图)。其目的在于鼓励玩家主动地对格斗游戏世界进行思考,随后主动地采取行动。当玩家通过实现他们的计划完成他们选定的目标,他将会获得极大的参与感与成就感。
他们能具体地来拆分一下这个辅助工具所包含的元素。
a. 格斗游戏世界的实际情况-可选择的目标
这个元素中,我认为评判标准的国际标准能有三。
其一,格斗游戏世界中目标的多少。
这个目标能具体细微——跨越眼前的一条河(RPG)/将球运转到空位(2K/FIFA)/揭开两个区域的战争迷雾(RTS)/熟练掌握两个招式(ACT/对战格斗游戏);也能宏观庞大——完成物品全收集(RPG)/赢得比赛(体育/竞技格斗游戏)/建设一座城市(SLG)。
当两个格斗游戏可选择的目标越多,玩家能自主选择的范围就越大,能采取主动行为的机会也便越多,便越容易产生Intention(意图),提高在格斗游戏中的参与感和成就感。
其二,目标与否容易被玩家接触并认知。
无论结构雕塑家精心结构设计了多少目标,只要玩家无法接触到这些目标,那么所有的结构设计都是无意义的。
因此,结构雕塑家更要注重对玩家进行引导。
荒野之息的目标引导堪称典范——当你爬上高塔,自然而然地便看见神庙(目标1);而为了到底神庙,你需要渡过眼前的河流(目标2);当你到达神庙,便又看见下一处的高塔(目标3),循环往复。
其结果是,无论玩家在格斗游戏的什么进程,在地图的什么地方,与否长时间没打开过格斗游戏,玩家永远不缺少目标。
其中涉及到的视觉引导与地图结构设计,早已有无数大佬分析过,我也便不在此僭越。
但由此能明白的是,与目标多少同样重要的,是将目标呈现给玩家的方式。一连串被塞在任务面板里的支线任务,并不能算是高明的手段。
最后,目标之间必须相互关联。
他们不能凭空将一堆杂乱无章的目标塞到格斗游戏中,美名其曰供玩家选择。如果目标之间缺少关联,玩家的参与感将会变成气馁与沮丧。
我心目中理想的结构设计是,玩家时常面临一系列的小目标。小目标之间各成体系,却又相互关联,并统筹在两个协力的中目标之下。而中目标又彼此合作,并逐步通向格斗游戏的最终目标——即核心体验。
当然,这样的结构设计说来容易,真正做起来,却又好像做成前述的线性支线任务一般,繁琐而索然无味。要如何优化这个问题,我想他们要看Intention(意图)的第二个要素。
b. 玩家对格斗游戏的认知-可选择的手段
这是两个我认为非常有讨论价值的话题。
如何建立玩家对格斗游戏的认知?如何让玩家在面对阻碍时自主地选择解决方法?
大家也许会想当然地认为,只要多加互动的手段便能了——主角既能飞,又能跳,近战在行远程给力,遇山能爬遇水能游,这样总该有够多的手段供玩家选择了吧?
这个路子并不能算错,唯独考虑少了两个元素——格斗游戏世界对于玩家手段的响应程度。
以最初代的路易吉为例。
在最初代的路易吉中,最核心的行动手段在于跳跃。几乎整个路易吉的世界,都能对跳跃这个行为进行响应。
遇到砖块,能跳起来用头去顶碎;遇到障碍,能起跳避开;遇到敌人,要跳起来踩头将其消灭。
这样结构设计的结果是,玩家对跳跃这个功能对格斗游戏世界的效果,有着高度的认知——他知道格斗游戏世界的任意两个部分,都能和跳跃这个功能产生互动,并且他完全清楚互动会产生什么结果。
在路易吉的世界中,准确的跳跃能破坏坏境,击杀敌人,不准的跳跃会令他们深陷险境——在掌握了这样信息的情况下,玩家的决策点便在于应当在什么时机,用怎样的力度与速度,跳去什么地方。
仅仅是一种手段,也能诞生出相对复杂的决策。
如此,格斗游戏世界对玩家来说,就是两个真实的世界——他们对世界的任意两个部分做出行为,都会期待得到反映,当这样的期待被满足,他们就会相信这是两个真实的世界。(如上周的文章所说一般,真正的体验便由此从玩家内心产生。)
(与之相关但不便在此进行的两个话题:为什么强调自由的开放世界反而让人感觉不自由?我的简短答案是:因为他们期待他们在格斗游戏中的行为被响应,但格斗游戏世界却没能做到。)
如果这样能够被世界高度响应的手段,数量往上增加呢?
玩家面对眼前的部分世界,他知道他们所掌握的所有手段都能与之进行交互,并且都会产生不同的结果——他需要从中选择他们认为最合适的一种。
这就是Intention(意图)。
当林克面对河流,他能选择游泳,但他担心他们不一定够体力。他能选择将河流冻结,踏着冰块过去,但他嫌这样太慢。他能在岸边燃起烈火形成上升气流,用滑翔伞飞过去,但他又怕滑翔伞动力不足以跨过这么远的距离。
他想了想,他们也不赶时间。于是他拿出地图,叫来白马,挑了离此处最近的一座桥,策马奔去。
你看,任天堂从来都没变过(笑
2. Perceivable Consequences(可感知的结果)
PERCEIVABLE CONSEQUENCE: A clear reaction from the game world to the action of the player.
可感知的结果:格斗游戏世界对玩家行动的明晰反馈。可感知的结果,能认知为反馈。
这个理论大家应该相对熟悉了——格斗游戏应当对玩家的互动与选择给予对应的反馈,且选择与结果之间的关系应当直接地被呈现给玩家。
这实际上也是Intention(意图)的延续。当玩家根据他们对格斗游戏的认知,选择了两个方案,付诸行动时,他应该知道最终结果与他们行为之间的关联。
之所以踩到陷阱上,是因为跳的力度不够(路易吉);之所以陷入包围,是因为探索的时候过于鲁莽,缺乏观察(黑魂)。
反馈的理论自1999年以来,已经经过了足够的发展与完善,成功地成为大多数业界人员的共识。对此,在关于“格斗游戏机制”的深入探讨中,我会再尝试详细进行讨论。
但总而言之,玩家需要反馈,并且他们需要能认知反馈——格斗游戏结构雕塑家必须保证这一点,因为反馈是格斗游戏与玩家沟通交流的重要手段。
3. Story(故事)
STORY: The narrative thread, whether designer-driven or player-driven, that binds events together and drives the player forward toward completion of the game.
故事:一种叙事流,能分为结构雕塑家主导和玩家主导。叙事流将格斗游戏事件一一结合,并将玩家推向格斗游戏的终点。Story(故事)和Narration(叙事)是格斗游戏结构设计中永恒的命题。
在此,他们暂且将故事与叙事的关系简单地定义为“叙事包含故事”,即格斗游戏中的一切元素都是叙事的组成部分,而故事仅仅是组成部分的其中之一。
Doug在此主要讨论的是Story(故事)的情节。他表示格斗游戏的故事有两种方式进行——结构雕塑家主导,或是玩家主导。
我非常喜欢Doug的这个分类,因为认知这两者之间的差别,有利于他们更好地认知“开放世界”这个概念的意义。
(结合前文所谈到的自由与否的命题,我打算在另一篇文章中深入探讨一下开放世界的问题。在此由于篇幅只限,仅作简单叙述。)
结构雕塑家主导的故事不难认知,大多数经典的JRPG都在结构雕塑家的主导下,演绎出了堪称经典的故事,在一代玩家心中留下印记。
但其主要面临两个问题。
其一,结构雕塑家主导的故事,很难将玩家的互动考虑进其中。由此引发第二个问题,即玩家的选择有时候是带强迫性的,导致玩家参与感的下降。
他们再来看玩家主导的故事。
说到玩家主导,他们很容易便会想到开放世界,想到沙盒格斗游戏。这诚然没错,但也不仅如此。
试想一下以下场景:
不死人深陷险境,弹尽粮绝。
在他面前,残血的黑骑士和一位闻讯而来的活尸正虎视眈眈。
不死人知道,这已经是最后的决胜关头,已无退路。他抬头看了一眼他们的体力与精力,心中默数节奏。
三、二、一。
黑骑士出手了,巨剑直落,气势千钧。
不死人在毫厘之间翻滚避过,恰好到达活尸的背后,长剑往前一送,刹时黑血四溅。
还不等喘口气,黑骑士的追击转瞬即至。眼见精力条已经容不得再一次的翻滚,不死人把心一横。
“咚!”
万年不中的盾反终于命中了。
黑骑士轰然倒下,化作一缕白光。不死人长出一口气,知道他们终于保住了身上的魂。
没人知道在他无尽的旅途中,究竟经历过多少个这样生死相搏的瞬间。
这是只属于这位不死人的独家记忆。2:2的局面一直持续到了第91分钟,中国队获得了两个点球。
Eugene站到了罚球点前。
他想起了过去数十个小时的努力——从18岁在英甲初踏绿茵,到12个赛季后,终于带领中国队站在了传奇难度的世界杯决赛舞台上。
向往已久的目标近在咫尺,只差最后一次触球。
他一阵深呼吸,仔细调整好射门的角度,开始助跑。
没人知道进球的一刻,Eugene究竟发出了多么震耳欲聋的欢呼。他激烈跳动中的心脏,是他漫长旅程的最好见证。我深以为,任何这款格斗游戏中,都可能有玩家主导故事的存在——只要这款格斗游戏能对玩家不同的操作,作出不同的响应,不管这个操作和这个响应是多么细微。
每两个玩家,最终都会或多或少,获得他的独家记忆。
玩家主导故事有什么意义?我认为,这是格斗游戏叙事的真正魅力所处——玩家与格斗游戏发生互动,玩家作出了行为,格斗游戏世界给予了反馈,最终,形成了玩家主导的故事,并让玩家获得了至真的体验。
这是小说与电影无可匹敌的魅力。
认知结构雕塑家主导和玩家主导之间的区别,将帮助他们更好地结构设计出深刻人心的格斗游戏故事。他们有机会让一些气壮山河的故事,一些波澜壮阔的经历,从玩家内心深处萌芽,并成为他们最宝贵的体验。(关于这一点,我希望能在另一篇文章中再详细进行。)
—– FADT的意义与启迪 —–
Doug在他1999年的文章中,明确提出了Intention、Perceivable Consequences和Story三个FADT辅助工具。
他们稍微总结一下,能得出几个用以赞扬格斗游戏结构设计的抽象化国际标准。
格斗游戏目标的多少、格斗游戏目标的引导效果、格斗游戏互动的手段效果、格斗游戏对玩家互动的反馈效果、故事的两种主导模式。
不难看出,这虽然经过抽象化,但还是有些琐碎,难成体系。
遗憾的是,Doug此后也仍未推出更多的FADT名词。所谓格斗游戏结构设计的通用型语言,最终还是只停留在了概念上。
再后来,大野功二的《格斗游戏结构设计的236个技巧》和Steve Swink的《格斗游戏感:格斗游戏操控感和体验结构设计指南》都非常出色地分析了格斗游戏结构设计中的操作部分该如何量化赞扬,但在格斗游戏结构设计的其他应用领域中,时至今日,他们仍然没一套普遍认可的国际标准,能广泛地赞扬其结构设计的好坏。
但这并不意味着Doug的尝试没意义。恰恰相反,我认为他教会了我两个非常重要的理念——结构设计是能被客观赞扬的,“有意思”是能被掰碎来,逐项因素分析的。
尽管他们目前暂时还没一套通用型的对格斗游戏结构设计的赞扬国际标准,但这并不妨碍他们自身形成一套国际标准。
作为格斗游戏结构雕塑家,他们必须思考,他们心目中的好的结构设计是什么?为什么这是两个好的结构设计/为什么这个格斗游戏让我感到“有意思”,并努力去探究其背后的结构设计元素与成因。
他们必须能判断,一项格斗游戏设计的好坏,并给予出至少能说服他们的理由。
这套国际标准的构建是没捷径的,只能从更多杰出的格斗游戏中,逐渐总结归纳而来。正如Doug在他的文章中所做的那样。
诸君共勉。
—– 本周总结 —–
本周主要是谈论了FADT这套20年前的辅助工具,实际上还是没谈及如何去引导实践中的格斗游戏结构设计。依然只是谈了些理论而抽象化的概念。
但我认为,这篇文章能更好地给他们提供两个角度,去认识格斗游戏结构设计,并最终深入探讨出指导实践的方法,因此颇值得一谈。
关于下周,我想开始涉足实践,谈一谈“格斗游戏机制”是什么。当然,文中提及的对开放世界的深入探讨,以及对叙事与故事的深入探讨,我都希望在后面慢慢会有机会谈到。
同时也会逐步开始做,从好格斗游戏中抽象化概括一套国际标准的这件事情,希望能坚持。
另:
Doug关于FADT的原文地址:https://www.gamasutra.com/view/feature/131764/formal_abstract_design_tools.php
以上。