先如是说下大背景:
最先用cocos2d-iphone写过一点小东西,后来转cocos2d-x玩了一两年,核心理念发动机部份的标识符看一看啥时候;
研究过一两年KlayGE,之前搞掂了其OSX/iOS port,(但不是很轻松,还在继续黑唇),Linux部份也帮保护了下,有写过许多笔记;
前段时间玩Unity较为多,在下面实现过许多特效,勉力能说对图形部份较为熟吧;
UE4只看了一部份标识符,没怎么实际所用;OGRE喷过…
从我个人见解来看,cocos2d-x的标识符产品质量较为一般(嗯你懂我原意xml了…),如果项目桑利县单纯看一看xml,但许多地方的读法和结构设计(例如历史原因导致)会给你导致误会。。。
KlayGE的标识符产品质量极高,但问题就如你所言概念性的为主,终端部份强化还得继续做,适宜纯粹的自学,但需要你对DX/GL等等的有一定如是说,能镰形动许多学术论文或者GPU GEMS等等的~
Unity的益处是上手容易,但它是服贸的,有些小东西凭借着文件格式无人知晓只能连蒙带猜,u5后有FrameDebugger稍稍Dharmapuri了(据道听途说说,看完发动机标识符的都意见反馈产品质量没用。。。)
UE4是大工程建设的先行者,标识符规范化、产品质量很极好,值得自学~ 就是量太小了,即便一大堆人做了很久……
OGRE我只知道数据资料许多……假使什么的= =(未予赞扬了)
对于题主现在的情况,我个人建议是加速如是说下cocos2d-x,看一看虚拟化PCB、GLES等等的基础;然后有心力的话,能从UE4侧发力如是说一下一个完备的商业性发动机构架,一开始不必抠特别技术细节的小东西,如是说整体后对钟爱的部份再多看一看。自己动手造个单纯的轮子也是极好的选择啦,边看边改~
如果想对某些知识点或实现加深如是说,能看一看龚大的博客
http://www.klayge.org/里的许多如是说,及对应KlayGE里的Sample或实现;但这个就主要是图形部份了,如果是其他的例如物理,可能还得看一看别的~
顺便安利下小刀大大的发动机
gameKnife · a graphic artisan量级也挺适宜自学的
再ps. 如果你对图形部份较为钟爱的话,能再推荐许多数据资料
OpenGL/DirectX数据资料许多,经典的红宝书蓝宝书龙书什么的
Ray Tracing from Ground Up, Physically Based Rendering: From Theory to Implementation 教你写图形
其他的包括OptiX框架、Mitsuba
(有许多自己都没看……逃