游戏策划的制胜法宝:10个“设计工具”,增强游戏体验

2023-06-09 0 875

游戏策划的制胜法宝:10个“设计工具”,增强游戏体验

Colleen Macklin和John Sharp在她们的格斗游戏结构设计教科书《Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design》(英文名《格斗游戏插值结构设计》)中在如是说完格斗游戏结构设计的6个基本特征后,又如是说了10个能进一步增强格斗游戏新体验的格斗游戏结构设计辅助工具。

这10个结构设计辅助工具是:

Constraint 管制

Direct and Indirect Interaction 间接和间接地交互

Goals 最终目标

Challenge 考验(和沉浸于)

The Interplay of Skill, Strategy, Chance and Uncertainty 基本功水准、思路、临场发挥和不稳定性的交叠促进作用

Decision-making and feedback 重大决策和意见反馈

Abstraction 抽象化

Theme 主轴

Storytelling 写实

Context of Play 格斗游戏自然环境

这10个格斗游戏结构设计辅助工具并不是什么软件、插件或者网页,而是一些供结构设计师思考如何丰富格斗游戏结构设计的角度。

这些格斗游戏结构设计辅助工具的内涵有简有繁。接下来我将根据自身的理解,有侧重地逐一展开每个辅助工具的内涵。

01 Constraint 管制

在玩丢沙包时,防守方明明能跑到很远的地方让进攻方追赶不上,却偏偏要接受约束,将自己限定在一个范围之内。

在玩《超级马里奥》时,每个关卡的目的是到达终点。但我们却接受了到跨越障碍物,躲避怪物这些设定,而不能一口气跑到底。

我们之所以愿意接受这样的约束,就是因为格斗游戏本身就是不同于真实生活的一种共同想象。如果有人不接受规则,那么就破坏了共同想象,和那个人一起玩的格斗游戏就被破坏了。

规则管制既是格斗游戏的基本元素,也是格斗游戏结构设计师创造优秀的格斗游戏新体验的重要切入点之一。

同样的一个横版平台的格斗游戏空间,同样是达到终点这样的格斗游戏最终目标,平台格斗游戏因为管制规则的不一样能创造出迥异的格斗游戏新体验。

比如,我们在《超级马里奥》需要小心翼翼躲避或解决怪物;在《索尼克冲刺大冒险》或《神庙逃亡》中,我们需要在角色前行中观察自然环境调整方向;而在《Getting Over It with Bennett Foddy》中,我们则需要万分小心地使用我们的锄头艰难的移动……

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《Getting Over It with Bennett Foddy》

02 间接和间接地交互

间接行动是由玩家输入的指令直接发生的行动(actions),而间接地行动是指不间接经过玩家输入的指令而发生的行动。

基于我的理解,FPS格斗游戏中的弹道设定就是一个很好的例子。如果说子弹按照玩家瞄准的方位准确的射出而不发生偏移或延迟,那么子弹从发射到命中都是间接交互的范畴了。而如果有弹道和延迟的话,那么子弹的发射是间接交互,而子弹的命中就是间接地交互了。因为子弹最终命中在什么地方,还要很大程度上受到诸如距离、风速、子弹飞行速度等因素的影响。

书中提到的桌面弹球当然是最经典的例子了。玩家在发射弹球的那下行动是间接交互,而后弹球在障碍物之间弹来弹去则是间接地交互了。

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《桌面弹球》(Pinball)

间接/间接地交互的结构设计对于格斗游戏新体验有着非常重要的影响。间接交互较多的格斗游戏会让玩家有充分的自主控制感,而间接地交互较多的格斗游戏会让格斗游戏机制变得更为复杂,让玩家觉得掌控感减少,因为玩家需要先发现各个因素之间相互的促进作用关系。

同时,间接地交互也能帮助我们设计出一些玩家意料之外的趣味新体验。因为玩家往往能料到自己间接行为导致的后果,但很难确定其会带来什么样的间接地行为。

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《炉石传说》

03 Goals 最终目标

最终目标是一个格斗游戏的基本元素,因为没有最终目标玩家不知道自己为什么要接受各种各样的约束条件,不知道自己玩格斗游戏的意义在哪儿。

在给予玩家格斗游戏意义的同时,最终目标也是塑造玩家格斗游戏行为。比如以解谜为目的,玩家会更在意观察格斗游戏场景。而以杀敌为目的,玩家会更注重攻击和安全。因此目的的设定,也是结构设计师们优化格斗游戏新体验的重点切入角度。

格斗游戏的目的能是很量化的,比如分数达到1000分。格斗游戏的目的也能是很温和的,比如小时候我们玩的过家家,其实目的就是模拟和相互陪伴而已。

简单格斗游戏的目标会比较简单,比如在《Pong》(《乓》)中,玩家的最终目标就是让对方接不到球。但复杂机制的格斗游戏在某个时刻的格斗游戏状态下能有多层的最终目标。比如像《生化危机4》这样的格斗游戏,我们在一刻可能有三层最终目标:解开这座密室之谜,击杀此关的BOSS以及最终解救Emily。

04 Challenges 考验(和沉浸于)

所有的格斗游戏都会向玩家提出一些考验,有时候玩家也会给自己设定考验。考验对于玩家的影响能用我们经常听到的“心流状态”(Flow State)来展示。

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心流状态”最早在1996年由Mihaly Csikszentmihalyi提出。理论在后续也不断完善和丰富。

我们能利用搜索引擎搜索到非常多关于如何在格斗游戏结构设计中引用“心流新体验”的文章,因此此处就不赘述了。

之所以此节的标题会加上“沉浸于”的括号,是因为在此书作者在讲到考验时也提到了一个和“心流”有关系但不必然相关的另一个好的格斗游戏新体验的概念 — 沉浸于感(Absorption)。

之所以沉浸于感要放在这一节,但是又要加上括号,是因为沉浸于感能由心流带来,但是也不必然由心流新体验带来。

典型的沉浸于感的新体验能在格斗游戏“一二三木头人”中展现。在玩“木头人”格斗游戏时,小孩们会傻傻地固定住造型一动不动,完全的投入在格斗游戏里面。

但是由于沉浸于感的营造是一个非常宏大的命题,因此也不能单一列为一个结构设计辅助工具,此节仅在提及“心流新体验”时顺带如是说一个相关的概念。

关于沉浸于感的理论也有不少,比如“正负情绪曲线”和“情感密度曲线”。相关的知识大家也能自行搜索。

05 基本功水准、思路、临场发挥和不稳定性

基本功水准是玩家对格斗游戏内动作的掌握程度。思路是玩家为了达成最终目标而选择最优行动的能力。此书作者并没有明确讲解她们认为的临场发挥和不稳定性的差别。我理解起来,临场发挥(Chance)是指用随机元素决定格斗游戏要素。而不可确定性是事情的进展无法预测。

以篮球为例,投篮的准确度是基本功水准的问题,而如何运球给机会最好的人是策略问题。投篮后如果没进,那么打篮筐后篮球往哪里弹开,则是不确定的事情了。虽然我们平时总说投篮中不中,篮板球是不是刚好落在身边这些是临场发挥问题。但是在上述定义下,这都是不稳定性问题。

能解释临场发挥问题的好例子则是扑克。我们在打斗地主时,每一局起手摸到的牌都有好有坏,好牌则决定了我们能有先天优势,反之则有先天劣势,这就是临场发挥问题。

简而言之,临场发挥能带来不稳定性。但是不稳定性的产生却不全然因为临场发挥。

临场发挥和不稳定性与思路性强相关。因为临场发挥和不稳定性的成分越高,那么玩家结构设计思路的难度越大。因为,玩家需要将许多不可预测的元素纳入规划和考量。

临场发挥和不稳定性对于格斗游戏来说是一个不可缺少的元素,因为如果结果是可预测的,我们也就丧失玩格斗游戏的动力和意义了。这也是为什么许多格斗游戏都会加入暴击、掉落这样的随机元素。

06 重大决策和意见反馈

重大决策是指玩家在思考在格斗游戏中要进行什么样行动的过程。意见反馈是格斗游戏对玩家的指令输入以格斗游戏状态上的变化为确认。

以回合制格斗游戏《梦幻西游》为例,我们在战斗中会思考这回合我要攻击谁?用普通攻击还是技能攻击?需不需要使用道具?需不需要逃跑?我的血量够不够?……我们的大脑不时在思考着这些重大决策。当我们完成重大决策做出指令后,格斗游戏会用动画、特效、音效以及各种数值变化来确认玩家的行动,给予玩家意见反馈。最后玩家会根据获得的意见反馈来分析格斗游戏状态,然后思考下一轮的重大决策。

上面就是典型的“重大决策-意见反馈-重大决策”循环。不同游戏的重大决策过程有长有短,不是所有玩家都倾向深思熟虑的重大决策。比如玩格斗格斗游戏的玩家,她们在格斗游戏时本能反应变得非常重要。但她们在选择角色、排兵布阵以及什么时候使用必杀技时也会有一定长度的重大决策思考。

正因为玩家对于重大决策长短有不同的偏好,所以我们在结构设计格斗游戏时,需要充分考虑最终目标玩家的偏好。我们能注意到,重大决策过于复杂的格斗游戏的受众要窄得多。比如围棋的推广就很困难。因此我们在结构设计格斗游戏的时候就应该明白,如果我们结构设计的是一款重大决策复杂的格斗游戏,那么它可能注定就是小众的。我们应该多将注意力投放在如何服务好最终目标玩家群体上。

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围棋是典型的重大决策复杂意见反馈较不间接的格斗游戏

重大决策简单、意见反馈间接并不意味着就一定适合大众市场。格斗格斗游戏意见反馈间接、重大决策简单,但它有着很复杂的出招表的记忆和练习的门槛。

07 Abstraction 抽象化

抽象化自远古时期就是人类格斗游戏产生的一个重要方式。比如射箭比赛很可能就是对狩猎活动的抽象化。规则简化了猎物的类型、猎物的形状、猎物的距离和狩猎的自然环境,而用固定靶来代替猎物,同时在靶上标明不同重要程度的区域来抽象化简化猎物的要害与非要害部位。大家站在同一距离来比赛射箭,看谁的射箭精度更高。

再说近一点的例子,象棋就是一个抽象化两军对垒的格斗游戏。格斗游戏简化了对垒时双方阵型的差异、兵力数量上、种类上和品质上的差异、战争的地理自然环境以及行军的方式等等。

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hoto by Ryan Thomas Ang on Unsplash 中国象棋是对古代战争的抽象化

因此我们能发现,抽象化作为一种格斗游戏灵感诞生的方式,不仅能用作对人类稍简单的活动的抽象化,也能用作复杂如战争一般的系统的抽象化。

电子格斗游戏中的抽象化有着类似的逻辑。比如《Pong》这款很古老的电子格斗游戏就抽象化了乒乓球(也有人说是网球)的格斗游戏场地和平台、球拍以及参与者。同时还简化了垂直的维度,使得格斗游戏变成全平面的。乒乓球的运动轨迹也简化成直线的,而不会有弧线球的存在。

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《Pong》是对乒乓球/网球的抽象化

红极一时的格斗游戏《瘟疫公司》(Plague Inc.)的开发者Ndemic Creations近期开发了一款新格斗游戏,名为《叛乱公司》(Rebel Inc.),也能用来如是说抽象化这一格斗游戏结构设计的角度和方法。

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《叛乱公司》是对占领军维稳平叛系统的抽象化

格斗游戏用不同大小的红点代替不同规模的叛军,用绿色圆形代表本地政府军,用蓝色圆形代表外国派遣军,基地和前哨站均用绿色方块代替,叛军训练营用红色方块代替等等。玩家简单地用拖拽军队的方式来完成军队的移动和派遣,而军队和叛军的战斗则是用一个进度条指代的。

抽象化只是格斗游戏结构设计时的一个方法,但并不是必须的一个方法。我们能像结构设计五子棋和围棋一样,结构设计一个没有什么指代意义的格斗游戏。我们也能将我们生活中的一些行为活动抽象化成为格斗游戏或者格斗游戏中的某个元素。最后,我们还能把现实世界的复杂系统简化为格斗游戏的形式,比如《模拟人生》系列格斗游戏中就将人的需要抽象化为了饥饿、舒适、排便、精力、娱乐、社交、卫生和自然环境8种。

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《模拟人生》系列格斗游戏中的人的8种需要抽象化

08 Theme 主轴

主轴就是格斗游戏中各格斗游戏元素的内在逻辑框架。严谨自洽的框架一来能让玩家迅速地理解格斗游戏,其次能够让玩家更好地沉浸于新体验格斗游戏。

比如我们小时候玩的军棋是一款军事题材棋类格斗游戏,且棋子的大小和中国的军衔制度保持一致,即由大到小:司令军师旅团营连排工兵。如果主轴和我们的常识理解不一致就会出现很大的问题。比如如果我们将胜利规则由军棋被夺改为营长死亡,那么玩家就会非常不解。又或者我们设定排长也能挖地雷,那么玩家理解起来也会很有难度。

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军棋中,棋子的大小与现实世界中的军衔保持一致

主轴的另外一方面是帮助开发者们将格斗游戏最终目标、行动、感官风格、故事和自然环境世界和谐统一,营造出令人沉浸于的新体验。

以恐怖格斗游戏《生化危机2》为例,格斗游戏的故事背景发生在1998年的美国科罗拉多州的一座名为浣熊市的虚构城市中。格斗游戏的灰暗的夜间光影、阴森的配乐、与现实一致的自然环境物件等等都支持着一段血腥恐怖的旅程故事。

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《生化危机2》格斗游戏截图

将格斗游戏元素依据一个主轴来创作,是一种美学主轴的探索,让玩家在一个和谐统一的气氛和故事中沉浸于地新体验格斗游戏。

09 Storytelling 写实

写实能赋予玩家格斗游戏的最终目标和意义感。在早期的电子格斗游戏中,简单如《魂斗罗》和《超级马里奥》都会有着自己的写实设定。

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在《魂斗罗》(Contra)中,玩家扮演特种兵Bill Rizer和Lance Bean去捣毁“红隼”组织在新西兰附近的Galuga群岛上的异形培育基地。

简单的写实设定能在短期内帮助玩家建立格斗游戏的最终目标感和意义感。有些格斗游戏能将写实作为更为重要的格斗游戏元素,玩家在格斗游戏中的行为不断影响着格斗游戏剧情的变化,比如《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》之类的格斗游戏。

甚至有些格斗游戏格斗游戏剧情就是整个格斗游戏新体验。比如高瞰制作的格斗游戏《去月球》、《寻找天堂》都是这样的代表。

写实是塑造玩家新体验的重要辅助工具,而交互写实格斗游戏更能成为和电影一般的艺术媒介。写实的方法结构也能充分借鉴传统的艺术媒介。但并非所有格斗游戏都需要写实元素,这也是写实为何不是格斗游戏基本元素的原因。像五子棋、《俄罗斯方块》和《泡泡龙》这样的格斗游戏也能不需要什么写实元素。

10 Context of Play 格斗游戏自然环境

玩家玩格斗游戏的时间、地点以及和谁玩格斗游戏等等影响游戏新体验的非格斗游戏因素,这些就是格斗游戏自然环境。

不是所有格斗游戏都是单人沉浸于的或者在大型线多人格斗游戏。假如我们结构设计了一款手机格斗游戏,一局格斗游戏就需要40分钟且期间强度不小节奏很快,那么对于手机用户来说可能就不太友好了。因为她们平时很可能会被电话打断,手机电量也不见得能支撑这么久。因此,在结构设计格斗游戏时考虑格斗游戏自然环境是很有必要的。

《马里奥派对》是任天堂的一款家庭派对格斗游戏。为了塑造更好的格斗游戏新体验,结构设计师加入了许多让玩家们交互的机会。比如她们会经常让玩家们相互击掌。

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《马里奥派对》中,玩家经常会被提示要击掌庆祝

结语

这10个结构设计辅助工具只是给我们分析格斗游戏和结构设计格斗游戏时提供了角度和思考框架,有点类似武侠小说中的内功口诀。如果我们不去体验更多格斗游戏,去复盘分析更多案例,那么这些理论就是虚的、不实用的。

只有当我们用更多的格斗游戏阅历及格斗游戏思考来和这些理论进行结合的时候,理论才会发挥出更大的效力。

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