用户体验设计定义&详细案例

2023-05-26 0 243

一、什么是采用者新体验?

采用者新体验(User Experience,全称UE/UX)这个词是在上世纪90二十世纪后期,由采用者新体验雕塑家 汤玛斯·沃尔特(Donald Norman)所明确提出和推展。

表述:采用者在采用产品操作过程中创建起来的一种纯直觉体会。即采用者在采用一个商品或控制系统以后、采用前夕和采用后的全数体会,主要包括感情、宗教信仰、偏好、知觉第一印象、病理和焦虑化学反应、犯罪行为和创举等方方面面。

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二、易用性准则

易用Montemboeuf的是商品对用户而言有效率、初学、高效率、好记、少错和令人信服的某种程度,即采用者若想用商品顺利完成他的各项任务,工作效率什么样,直觉体会什么样,事实上从采用者视角所看见的商品质量,是商品采用者新体验的核心理念,不太好的易用性会导致采用者舍弃采用商品。

易用性由初学性、工作效率、可蕨科瓶、可扩展性、满意率、便携性、个人化、精确性共同组成。

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01 初学性

指的是采用者自学什么样与商品进行可视化,以西凯努瓦县所耗费的天数和心力,即采用者若想在首度采用商品时顺利完成单纯的各项任务或同时实现采用者最终目标

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02 工作效率

采用者在采用商品一段天数后,若想在科学合理的天数顺利完成想达成一致的最终目标各项任务。这儿以百度音频为例,采用者若想加速的浏览想的小东西,在同一连串中,可以加速浏览更多的有关文本。

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03 可蕨科瓶

我们常说互联网是有梦境的,好的商品新体验是协助采用者去梦境。采用者在新体验中,要对一些有意识、无意识的犯罪行为进行梦境是一个比较大的负担,如果在一些环节通过控制系统能帮采用者记录,会降低采用者的负担。比如在搜索、历史记录、浏览记录等。

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04 可扩展性

采用者在采用商品时,发生错误后,若想加速协助采用者识别和纠正错误,协助采用者从错误中恢复的能力。如常见的注册登录,当采用者属于邮箱格式不对的时候,给出提示,并且告知错在哪里。如果提示语只是:”请输入正确的邮箱” 采用者可能会疑惑,错在哪里。

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05 满意率

满意率指的是采用者与结构设计互动产生的愉悦某种程度,可以是采用者采用商品时流畅的可视化和优秀的视觉结构设计,也可以是采用者在商品中得到的满足感。比如sir语音可视化,王者荣耀等级(满足感)

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06 便携性

商品若想提供采用者在顺利完成各项任务时所需要用到的基本功能,例如P图类软件,采用者需要对图片进行裁剪、添加滤镜、抠图、美颜、补妆、添加文字、去除水印、添加文字等操作。

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07 个性化

在满足便携性的基础上 针对采用者提供不同场景下的功能定制,如美图秀秀,在提供图片美化的同时,针对采用者不同的采用场景还提供音频剪辑、音频美容等功能。

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08 精确性

采用者能够预测到下一步操作或者整个流程的交互,将会发生什么。举例淘宝的购买流程。点击购买按钮> 选择商品属性> 付款> 输入密码> 购买成功; 采用者在点击购买按钮开始就能够预测到下一步或者整个流程的步骤会发生什么。

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三、可见性准则

可见性是采用者根据界面中可见元素确定商品可以做什么的结构设计准则。

01 物理功能可见性

物理功能可见性是基于对象的物理外观。在视觉上,这种类型的功能可见性使采用者能够立即清楚地看见在结构设计界面中能干什么。例如当我们采用音乐类软件,最常采用的就是播放/暂停,上一曲/下一曲。我们就会寻找去这些图标。其次是分享、收藏、浏览、评论等功能需要用到的功能展示在页面中,这就是功能可见性。

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02 状态可见性

当信息或者列表过多时区分状态的展示由徽标提供的状态信息,这样的互动非常低效且乏味。

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03 步骤可见性

当采用者在执行某项各项任务的时候应该清晰明了的告知采用者目前在什么步骤,后面还有多少步骤,完整清晰的流程展示。如果将这些信息隐藏起来,采用者会困惑当前进行到哪一步,接下来还有多少步骤。

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四、可供性准则

强调需要明确的视觉线索向采用者展示商品可以做什么。例如采用者界面中的可视化元素(如滚动条、命令按钮和图标等)的结构设计必须能够为采用者提供足够清楚的建议,让采用者可以清晰地辨别出这些元素所代表的意思是什么、它们的功能是什么,以及什么样与它们进行可视化犯罪行为(点击、长按、滑动 等)

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五、反馈

给采用者及时、恰当的反馈,是新体验结构设计中非常重要的一项准则;对每个采用者的操作都应该有恰当的控制系统反馈(包含视觉、听觉、触觉)。

01 告知性

明确告知采用者当前操作发生了什么。如点击浏览和浏览操作过程给出相对应的反馈及进度条。

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02 动作连接性

当采用者产生某个动作时,给予相对应的连接反馈。如大概采用者点击某个按钮时,按钮默认的外观与点击后的外观发生变化,结合现实世界的开关去思考(按下 开灯)动作与反馈是连接的,即时的。

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六、希克定律

希克定律,是1951年由威廉·埃德蒙·希克首先明确提出的,认为人们从数组中选择最终目标的天数取决于可用选项的数量。也就是当一个人所面临的选择越多,做出选择所花的天数就越多,当面临选择的数量增加,做出决定的天数也会跟着增加。

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如京东筛选,在搜索结果页会将筛选条件收起,因为里面的筛选条件文本过多。采用者会在当前页面选择的天数增加.将一些项目分组放入二级下单,并且做好归类,采用者能够更迅速的作出决定。

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七、费茨定律

费茨定律,是1954 年 由保罗.菲茨首次明确提出,在人机可视化中指的是通过图形采用者界面采用鼠标或其他类型的指针从一个起始位置移动到一个最终目的所需的天数。

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T:代表顺利完成移动所需的平均天数

A:代表光标开始/停止天数

B:代表光标移动速度

D:代表从起点到最终目标中心的距离

W:代表最终目标的尺寸

单纯而言就是指:随着最终目标的距离增加,移动到最终目标的天数更长,并且随着最终目标的尺寸减小,选择最终目标的天数也会增加。

所以在界面结构设计当中会遵循越重要的功能,占据面基会越大。重要图标的点击热区也会增大。便于采用者快速点击。

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屏幕外边缘和四个角部比屏幕中的其他位置都更容易被定为和选中,所以我们在进行商品结构设计的操作过程中,会将常用/重要的操作放置在屏幕边缘处,便于采用者操作。

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八、神奇数字 7 ± 2

神奇数字7±2法则是1956年由 乔治·米勒 所明确提出的,根据乔治·米勒的研究,人类短期的梦境一般一次只能记住5-9个。也就是为什么大多数APP底部导航为5个的原因。

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由于人类的大脑处理信息的能力有限,大脑会将复杂信息划分成 块 和小的单元。如:京东和每日优鲜的分类处理。

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人类短期的梦境一般一次只能记住5-9个,所以人们总是倾向于把一串数字拆分为多个较短的部分进行梦境。如银行卡号和手机号码等。

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九、复杂守恒定律

复杂守恒定律是1984年由 拉里·泰斯勒 所明确提出的,也称作泰斯勒定律。认为每一个商品结构设计的操作过程中,都有其固有的复杂性,存在着一个临界点,超过了这个点商品结构设计的操作过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方转移到另外一个地方。

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十、新乡重夫:防错准则

新乡重夫认为遗忘有两种:一种是疏漏,另一种是忘却。他建议采用一些措施来预防商品的缺陷。

防错准则认为大部分的意外都是由结构设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。因此,在结构设计上要有必要的防错机制;比如常见的信息输入状态,未输入置灰不可点,输入变为可点击状态。

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微信拍一拍:微信在出了拍一拍功能后,很多时候点击头像的时候会不小心拍到别人,现在的拍一拍是可以撤销的,在客户端鼠标悬浮上就可以进行撤回,移动端长按出现撤回弹窗,两分钟内有效率。

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微信朋友圈动态:点击返回图标会出现的弹窗,避免误操作。利用防错准则,可以避免采用者重新编辑。微信当中有很多友好的新体验细节。可以多多去体会。

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十一、奥卡姆剃刀原理

奥卡姆剃刀 定律 :它是由14世纪英格兰的逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆的威廉 (William of Occam,约1285年至1349年)明确提出。 这个 原理 称为“如无必要,勿增实体 ”,即“ 单纯有效率原理 ”

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01、只放置必要的元

不必要的元素会降低结构设计的工作效率,不管是实体、视觉或者知觉上,多余的结构设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这并不意味着不能提供给采用者很多的信息,可以用「更多信息」来同时实现。如夸克浏览器,首页只放置重要功能 搜索 和几个整合文本的图标入口。

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02、减少点击次数

让采用者通过较少的点击就能找到他们想的小东西或采用功能。如音乐类软件,在播放音乐后进入其他的tab,在上面都会悬浮播放/暂停的区域。都能够随时操作。

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03、“老人”规则

就是商品的易用性,如果年纪大点的人,也能够轻松采用所结构设计的商品那么是成功的。如抖音沉浸式的新体验,单纯的滑动就能够观看想看的文本。目前抖音的采用者老年人也逐渐包含在内,并且抖音会根据采用者的停留时长等推送采用者感兴趣的文本。

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04、减少“段落”个数

页面的采用率,当你想在一屏新增很多文本时,页面的布局就会变得拥挤和区域变小,容易过于干扰采用者做出选择,重要功能不够突出等。夸克浏览器首页强化了搜索功能 和几个整合文本的图标入口;uc浏览器首页文本过多,当采用者想采用搜索功能时很容易被其他文本干扰。

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05、给予更少的选项

前面说到的希克定律说到,当选择的数量越多,采用者做决定的天数就更长。做过多的决定也是一种压力,在展示文本的时候要努力减少采用者的思维负担。如携程和马蜂窝金刚区的文本展示,马蜂窝根据商品属性放置了6个重要的功能入口,便于采用者更快的去选择所想的功能。

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十二、结构设计和艺术的区别是什么?

最后我们来探讨一下结构设计和艺术的区别是什么。我看见一句话觉得挺好的。结构设计和艺术的重要区别是:艺术抛出问题,而结构设计解决问题。

我们设想一个场景,当你在艺术展厅站在一副名画面前,你所思考的是什么?是惊叹画家的画技还是整个画面给你的感觉是一种故事,你会不会思考艺术家在作画时的心情,处境,为什么要这么去画?想表达怎么样的感情?

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然后我们再设想一个场景,同样在艺术展厅,你身上带有手机和相机。你会选择用相机拍照还是用手机。答案是 相机 对吧?因为相机的拍照效果在任何环境下都会比手机好。这就是结构设计。是能够真真切切的解决采用者问题的。能够去感知到的。

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