C语言项目:别踩白块游戏(双人版)!450行源码分享+详细思路

2023-02-05 0 599

每晚两个C词汇小工程项目,提高你的程式设计潜能!

《别踩白樟叶》是这款十分消闲游戏的消闲益智类格斗游戏,就像它的英文名字那样,别踩白樟叶,这是那个格斗游戏的两个准则。

他们只须要急速踩着白色魔方行进方可,很单纯吧?谁都能会玩,但并并非谁都能玩得较好噢,你呢?快来考验看一看吧!此次他们制做的《别踩白樟叶》是单人版的,能全力支持你和你的好友对弈赛事哦!

增设的对弈两方另一方是喜羊羊,另一方是蓝精灵,预设情况下,喜羊羊的五个按钮是 asdf,蓝精灵的五个按钮是 jkl;(完稿真的前后左右更有利于操作方式),能在标识符中修正。

下列是格斗游戏截屏:

C语言项目:别踩白块游戏(双人版)!450行源码分享+详细思路

单纯介绍格斗游戏后他们就来试一试吧!

本工程项目校对自然环境:Visual Studio 2019/2022,EasyX应用程序

标识符展现:(累赘的用不着说了,间接上源标识符,我们能看注解)

#undef UNICODE #undef _UNICODE #include <graphics.h> #include <conio.h> #include <stdio.h> #include <time.h> #define MAXTASK 50 // 定义格斗游戏须要完成的黑块数量 // 定义宏 __sprintf 自适应 vc6 与 vc2013 #if_MSC_VER > 1200 #define __sprintf(…) sprintf_s(__VA_ARGS__) #else #define __sprintf sprintf #endif // 精确延时函数(能精确到 1ms,精度 ±1ms) // 摘自 www.easyx.cn void HpSleep(int ms) { static clock_t oldclock = clock(); // 静态变量,记录上一次 tick oldclock += ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000; // 更新 tick if (clock() > oldclock) // 如果已经超时,无需延时oldclock = clock();else while (clock() < oldclock) // 延时 Sleep(1); // 释放 CPU 控制权,降低 CPU 占用率 } // 格斗游戏状态常量 enumSTATUS{BEGIN,// 格斗游戏开始 RUNNING, // 格斗游戏运行中 PASSANI, // 格斗游戏通过的动画 PASS, // 格斗游戏通过 FAILANI, // 格斗游戏失败的动画 FAIL }; // 格斗游戏失败 // 格斗游戏者类(每个格斗游戏者都有两个独立的格斗游戏区域) class PLAYER { private: STATUS m_status; // 格斗游戏状态 char* m_strName; // 格斗游戏者名称POINT m_offset;// 界面的偏移量 char* m_keys; // 按钮 // 任务 byte m_Task[MAXTASK]; // 任务列表 byte m_iTask; // 当前须要执行的任务 ID intm_nextTaskY;// 界面中下两个任务的 Y 坐标 // 时钟和格斗游戏记录 clock_t m_beginClock; // 格斗游戏开始的时钟计数 float m_bestTime; // 最佳纪录的完成时间 floatm_lastTime;// 最后一次的完成时间 // 控制失败动画的变量 byte m_failErrorKey; // 按错的键的序号(值为 0、1、2、3) RECT m_failRect; // 按错的键的区域 int m_failFrame; // 失败后的动画的帧计数 public: PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety); // 构造函数 void Hit(char key); // 处理格斗游戏者按钮 void Draw(); // 绘制该格斗游戏者的格斗游戏界面 private: void Init(); // 初始化当前格斗游戏者的格斗游戏信息 void DrawFrame();// 绘制格斗游戏界面的外框 void DrawRow(int baseY, int iTask); // 绘制格斗游戏界面中的一行任务 void DrawPass(); // 绘制通过格斗游戏后的界面 void DrawFail(); // 绘制格斗游戏失败后的界面 // 进行偏移量计算的绘图函数 void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s) // 在指定位置输出字符串 { outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, s); }void OutTextXY(int x, int y, char c) // 在指定位置输出字符 { outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, c); }void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制矩形 { rectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2); }void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制有边框填充矩形 { fillrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2); }void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制无边框填充矩形 { solidrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2); } };// 构造函数 // 参数: // name: 格斗游戏者名称 // keys: 格斗游戏者所用按钮(指向长度为 4 的字符串) // offsetx, offsety: 格斗游戏者对应的格斗游戏区域在主窗口中的偏移量 PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, intoffsety) { m_strName = name; m_keys = keys; m_offset.x = offsetx; m_offset.y = offsety; m_bestTime =99; // 增设最佳成绩 Init(); // 初始化格斗游戏者 } // 初始化当前格斗游戏者的格斗游戏信息 voidPLAYER::Init() {// 初始化任务 for (int i = 0; i < MAXTASK; i++) m_Task[i] = rand() % 4; m_iTask = 0; // 从第两个任务开始 m_nextTaskY = 200; // 设定下一行任务的 Y 坐标,100 是基准,200 表示开始会有下落的动画 m_status = BEGIN; // 增设格斗游戏初始状态m_failFrame =0; // 重置失败后的动画的帧计数 // 初始化格斗游戏界面 DrawFrame(); } // 绘制该格斗游戏者的格斗游戏界面 void PLAYER::Draw() { switch(m_status) {case PASSANI: // 格斗游戏成功后的动画 if (m_nextTaskY == 100) { m_status = PASS; DrawPass(); break; } case BEGIN: // 格斗游戏初次开始 case RUNNING: // 格斗游戏运行中 { // 如果画面处于静止,间接返回不再重绘 if (m_nextTaskY == 100) return; m_nextTaskY -= (m_nextTaskY –100 + 9) / 10; // 绘制完成的任务区 int rowy = m_nextTaskY; int itask = m_iTask; do{ rowy -=100; itask–; DrawRow(rowy, itask); } while (rowy > 0); // 绘制未完成的任务区rowy = m_nextTaskY; itask = m_iTask;do { DrawRow(rowy, itask); rowy += 100; itask++; } while(rowy <400); break; } case FAILANI: // 格斗游戏失败后的动画 DrawFail(); break; case PASS: // 格斗游戏通过后的成绩显示 case FAIL: // 格斗游戏失败后的成绩显示 break; } } // 绘制格斗游戏界面的外框 void PLAYER::DrawFrame() { // 画外框 setlinecolor(0xfb9700); Rectangle(0, 0, 243, 464); setfillcolor(0xeca549); settextcolor(BLACK); settextstyle(16, 0, “Verdana”); setbkmode(TRANSPARENT); // 画姓名区 SolidRectangle(2, 2, 241, 21); intw = textwidth(m_strName); OutTextXY((244 – w) / 2, 4, m_strName); // 画成绩区 SolidRectangle(2, 23, 241, 42); char tmp[50]; __sprintf(tmp,“最好记录:%.3f 秒”, m_bestTime); OutTextXY(10, 26, tmp); // 2 <= x <= 241, 44 <= y <= 443 为格斗游戏区 // 画控制区 SolidRectangle(2, 445, 241, 462); for (int i = 0; i < 4; i++) OutTextXY(2 + i * 60 + 26, 446, m_keys[i]); }// 绘制格斗游戏界面中的一行任务 void PLAYER::DrawRow(int baseY, int iTask) { int fromY = baseY; // 任务行的起始 y 坐标 inttoY = baseY +99; // 任务行的终止 y 坐标 // 如果 y 坐标超出显示范围,做调整 if (fromY < 0) fromY = 0; if (toY > 399) toY = 399; COLORREF c[4]; // 任务行五个魔方的颜色 if (iTask < 0) { for (int i = 0; i < 4; i++) c[i] = YELLOW; } else if(iTask >= MAXTASK) {for (int i = 0; i < 4; i++) c[i] = GREEN; } else { for (int i = 0; i < 4; i++) c[i] = WHITE; c[m_Task[iTask]] = (iTask < m_iTask)? LIGHTGRAY : BLACK; }// 画任务行的五个魔方setlinecolor(0xe9dbd6); for (int i = 0; i < 4; i++) { setfillcolor(c[i]); FillRectangle(2 + i * 60, 44+399 – fromY, 2 + i * 60 + 59, 44 + 399 – toY); } // 如果是第一行,在方樟叶上写“开始”两个字 if (iTask == 0 && m_iTask == 0) { int w = textwidth(“开始”); int h = textheight(“开始”); int x = 2 + m_Task[iTask] * 60 + (60 – w) / 2; int y = 44 + 39999– fromY + (100 – h) / 2; settextcolor(WHITE); settextstyle(16, 0, “Verdana”); OutTextXY(x, y,“开始”); } } // 绘制通过格斗游戏后的界面 void PLAYER::DrawPass() { // 绘制成功的背景setfillcolor(GREEN); SolidRectangle(2, 44, 241, 443); // 输出”成功” settextcolor(WHITE); settextstyle(60, 0, “Verdana”); intw = textwidth(“成功”); OutTextXY((244 – w) / 2, 100, “成功”); // 输出成绩 char tmp[100]; settextstyle(32, 0, “Verdana”); __sprintf(tmp,“成绩:%.3f 秒”, m_lastTime); w = textwidth(tmp); OutTextXY((244 – w) / 2, 200, tmp); __sprintf(tmp,“速度:%.3f/s”, MAXTASK / m_lastTime); OutTextXY((244 – w) / 2, 240, tmp); // 输出重新开始的提示 settextstyle(16, 0, “Verdana”); w = textwidth(“按任意控制键重新开始”); OutTextXY((244 – w) / 2, 400, “按任意控制键重新开始”); } // 绘制格斗游戏失败后的界面 void PLAYER::DrawFail() { if (m_failFrame == 0) { // 初始化,计算闪烁效果的区域 m_failRect.left = 3 + m_failErrorKey * 60; m_failRect.right = m_failRect.left + 57; m_failRect.bottom = m_nextTaskY +1; m_failRect.top = m_nextTaskY + 98; if (m_failRect.top > 398) m_failRect.top =398; m_failRect.bottom = 44 + 399 – m_failRect.bottom; m_failRect.top = 44 + 399– m_failRect.top; }if (m_failFrame < 60) { // 实现闪烁效果 setfillcolor(((m_failFrame / 6) % 2 == 0) ? RED : LIGHTRED); SolidRectangle(m_failRect.left, m_failRect.bottom, m_failRect.right, m_failRect.top); m_failFrame++; }else { // 改变格斗游戏状态 m_status = FAIL; // 绘制失败的背景 setfillcolor(RED); SolidRectangle(2, 44, 241,443); // 输出”失败” settextcolor(WHITE); settextstyle(60, 0, “Verdana”); int w = textwidth(“失败”); OutTextXY((244 – w) / 2, 100, “失败”); // 输出历史成绩 settextstyle(20, 0, “Verdana”); char tmp[100]; __sprintf(tmp, “历史最好成绩:%.3f 秒”, m_bestTime); w = textwidth(tmp); OutTextXY((244 – w) / 2, 200, tmp); // 输出重新开始的提示 settextstyle(16, 0, “Verdana”); w = textwidth(“按任意控制键重新开始”); OutTextXY((244 – w) / 2, 400, “按任意控制键重新开始”); } } // 处理格斗游戏者按钮 void PLAYER::Hit(char key) { switch (m_status) { case BEGIN: // 格斗游戏初次开始 if (strchr(m_keys, key) != NULL) { m_beginClock = clock(); // 记录格斗游戏开始时的时钟 m_status = RUNNING; // 改变格斗游戏状态 } case RUNNING: // 格斗游戏运行中 { char* pdest = strchr(m_keys, key); byte pos; if (pdest != NULL) // 判断是否是当前格斗游戏者按钮 { pos = pdest – m_keys; // 计算按钮对应的位置 if (pos == m_Task[m_iTask]) // 判断按钮是否正确 { // 按钮正确m_iTask++; m_nextTaskY +=100; if (m_iTask == MAXTASK) // 如果完成了全部任务 { // 计算完成时间 clock_tt = clock(); m_lastTime = ((float)(clock() – m_beginClock)) / CLOCKS_PER_SEC; // 更新最好记录 if(m_lastTime < m_bestTime) m_bestTime = m_lastTime;// 将最后一条任务滚动出屏幕 m_iTask++; m_nextTaskY += 100; m_status = PASSANI; } }else { // 按钮失败 m_failErrorKey = pos; m_status = FAILANI; } } break; } case PASSANI: // 游戏成功后的动画 case FAILANI: // 格斗游戏失败后的动画 break; case PASS: // 格斗游戏通过后的成绩显示 case FAIL: // 格斗游戏失败后的成绩显示 if (strchr(m_keys, key) !=NULL) Init(); break; } } // 程序入口主函数 int main() { initgraph(640, 480); // 创建绘图窗口srand((unsigned)time(NULL)); // 增设随机函数种子 setbkcolor(0x01bbfb); cleardevice(); PLAYER p1(“喜羊羊”, “asdf”, 38, 8); // 创建格斗游戏者 喜羊羊 PLAYER p2(“蓝精灵”, “jkl;”, 358, 8); // 创建格斗游戏者 蓝精灵 char c = 0; while (c != 27) { while (_kbhit()) // 判断是否有按钮 { // 按钮处理 c = _getch(); p1.Hit(c); p2.Hit(c); } // 绘制格斗游戏场景 p1.Draw(); p2.Draw(); // 延时 HpSleep(16); } // 结束格斗游戏 closegraph(); // 关闭绘图窗口 return 0; }

我们赶紧去动手试一试吧!

此外,我也给我们撷取我收集的其他资源,从最零基础开始的教程到C词汇C++工程项目案例,帮助我们在学习C词汇的道路上披荆斩棘!

程式设计学习书籍撷取:

C语言项目:别踩白块游戏(双人版)!450行源码分享+详细思路

程式设计学习视频撷取:

C语言项目:别踩白块游戏(双人版)!450行源码分享+详细思路

整理撷取(多年学习的源标识符、工程项目实战视频、工程项目笔记,基础入门教程)最重要的是你能在群里面交流提问程式设计问题哦!

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