厂房一般来说由相同的职能部门组成,协力制造最后商品。而听觉特技金融行业也是类似于的,有许多相同的职能部门,每一职能部门都有自己的专精应用领域,其他人一起组织工作,以制造出最后的商品。就像你在厂房里发现的那般,每一职能部门都须要两套相同的辅助工具和电脑来顺利完成她们的各项任务。而在听觉特技金融行业,每一职能部门都须要两套相同的应用开发辅助工具来顺利完成她们的组织工作!那时的该文,小贴士增添了,影片里的轻松听觉特技是怎样制做的。
手动实景
此项专精技能大体上是当听觉特技音乐家紧紧围绕两个第一类进行追踪以建立两个蒙版,然后能采用该蒙版将第一类从摄影机Zimride乘以用作相同的大背景。当大背景为绿色生态或红色萤幕时,此操作过程会更快、更容易,因为你能采用配色或明度覆盖范围建立此蒙版,此操作过程称作明度THF1。
绝大多数小型听觉特技子公司都将她们的“紧迫组织工作”BizTalk给亚洲地区的许多子公司,但当她们这么做时,她们偏激于采用Silhouette或Mochapro,而许多转动摄影机将由组织值班人员在Nuke应用软件中顺利完成。
相匹配终端
相匹配终端采用各种相同的技术来追踪正在摄制某一摄影机的摄影机的体育运动,这使她们能够建立两个演示这些体育运动的交互式摄影机,以期在她们将建立的任何人3D原素制备回美版时,比率、路径、折射轻松相匹配。这个操作过程既费心又耗时,一般来说会被“BizTalk”进来,但目前采用的最盛行的应用软件是3D Equalizer、SynthEyes和PFTrack。3D Equalizer是最盛行的,自1996年以来一直在采用。
特技
这个职能部门主要负责创造自然效果、水、风、火、烟、魔法效果和爆炸。不像CG第一类、角色和动物,这些效果都太大,太复杂了,无法手动设置动画,所以影片特技音乐家采用程序演示应用软件演示她们。最广泛采用的两个是SideFX的Houdini和Autodesk的Maya。然而,Houdini是最广泛采用的,它已经成为了金融行业的标准。
建模
建模音乐家建立角色、动物、植物和物体的3D模型。从概念艺术品、照片和其他参考材料,她们开始建立两个线框,一般来说被称作“网格”,然后采用数字辅助工具“雕刻”它。当准备好了,3D模型能被传递到动画、纹理和照明。有很多应用软件选择,但主要采用的是,Autodesk的Maya、Autodesk的3D Studio Max、Pixologic的ZBrush、Autodesk的Mudbox和Foundry的MODO。
动画
动画师采用CG装备为建模师先前建立的第一类设置动画。这些装备能设置为控制第一类的关节或轴心点的位置,或者第一类能移动或转动的距离。动画师不仅要采用这些控件来控制动作,还要传达情感。例如木偶可能只是低下头,而动画人物会让你感受到它的悲伤。
纹理和阴影
纹理音乐家负责建立逼真的纹理,放置在由建模职能部门制做的灰色3D模型上。Autodesk的Maya和Autodesk的3D Studio Max一般来说用作着色,因为它们都有两个基于节点的着色系统。然而,纹理一般来说是由Foundry的Mari,由Adobe的Substance Painter,也由Adobe的Photoshop建立。
渲染
这是负责最后3D图像生成的引擎,一般来说连接到建模和阴影应用软件。采用最广泛的是皮克斯的Renderman,Autodesk的Arnold和Chaos的V-ray。
制备
Nuke by Foundry是最受欢迎和采用最广泛的应用软件,类似于的应用软件是Fusion by Black Magic Design,但它的受欢迎程度要低得多。