今年3 月,Sony正式正式发布了崭新的 PlayStation Plus(下列全称 PS+)团体会员服务项目,结合旧有的 PS+和 PS Now 并分割为基本、升级换代、专享四个级别,提供更多了一个包括700数款格斗游戏的格斗游戏库——有 PS4和 PS5格斗游戏,有服务器端和服务器端格斗游戏,有抹除和经典之作格斗游戏。
惟独对服务器端格斗游戏,Sony依然固守不放。
PlayStation CEO 安德鲁卡莱(Jim Ryan)在崭新 PS+订户服务项目正式发布后就说,Sony服务器端格斗游戏不会直接进入 PS+格斗游戏库。
归根结底,PS+的推出是Sony面对Google Xbox Game Pass(下列全称 XGP)压制的防御型策略,其本质上Sony却是希望继续此前的盈利模式,倚靠格斗应用应用软件销售收入推动 PS 自然生态科小剑。
现实生活是 PS 的格斗游戏营收也降了。
11月 1日,Sony新一代公布的财务管理报表表明,过去四个月(7-9月)PS+减少了190万多名,订户数目从4730万降到4540万,已连续第四个会计本年度大幅下滑。应用软件方面,Sony共卖出6250万本,比上年下降了1390万本,增幅达18%。
订户制似乎没让Sony变好。其中的核心原因肯定有Sony自身在战略上的钟摆,以及对 PS+使用者的不良行为,但即使是Google Xbox,在订户制也碰上了一点困难。
Google Xbox 相关人士哈格加德纳(Phil Spencer)本周晚些时候表示,Xbox PS3网络平台的 XGP 增长正在大幅下滑,但 PC 网络平台的 XGP 订户量还在快速扩充。
另据 Axios 报道,Google的这份新财务管理文档提供更多了与 CEO 瓦里卡莱科尔(Satya Nadella)的薪资相关的本年度最终目标信息,表明 Xbox Game Pass 已连续两年没能达到订户使用者数最终目标。
与此同时,涌向订户制格斗游戏T台的步伐没越来越少,Amazon、Netflix 都在原本的订户服务项目中扩充出格斗游戏内容,苹果公司也有格斗游戏订户服务项目 Arcade,再者确定离场的Google Stadia,更多却是云格斗游戏的问题。
但不管如何,历史事实是越来越多订户服务项目都在抢夺玩者的时间和心力。

图/Netflix
Xbox 押注订户制
今天谈起订户制,几乎绕不开 Netflix 的发家史,从早期在 DVD 碟片时代推出订户服务项目,坚持到后来转型流媒体订户,这些故事让 Netflix 活成了又一个传奇。世嘉在新千年前虽然就尝试过格斗游戏订户制,但真正让它冒头则绕不开另一个传奇——Google。
2014年,加德纳刚刚接手 Xbox 业务,同样刚刚上任Google CEO 的纳科尔就问了他,老实说,我不明白为什么要在格斗游戏领域做这么多事情。加德纳后来回忆道,纳科尔很坦白地说,今后Google有可能不再经营格斗游戏业务。

哈格加德纳,图/Xbox
但最终加德纳不仅保下了 Xbox,还说服Google对格斗游戏业务下重注——隔年收购《我的世界》,一年后 Xbox Live 开放跨网络平台联机,允许其他PS3网络平台的玩者与 Xbox Live 玩者联机,又一年后推出 XGP 格斗游戏订户服务项目。
加德纳认为,在每个PS3世代,真正购买PS3的使用者数并不会大幅增长。你必须意识到不能只用一种设备来领导市场。不能说这儿有一台 Xbox,我要把它卖给所有玩者,他们都会用 Xbox 玩格斗游戏。这行不通了。
XGP 提供更多了Google旗下所有服务器端格斗游戏和服务器端厂商提供更多的部分格斗游戏,订户玩者只要在订户期内就能游玩所有格斗游戏库下的内容,也不管是在 Xbox、PC,却是云格斗游戏网络平台。

图/Xbox
为了吸引玩者订户并且持续订户,过去数年,Google一方面在订户价格上长期打折促销,时不时还有跳楼价活动。
此外,Google也在通过买买买扩充 XGP 的格斗游戏库以及服务器端格斗游戏制作能力,其中比较有代表性的就有:
2014年,25亿美元收购《我的世界》开发商 Mojang;2018年,收购创造了《辐射:新维加斯》和《天外世界》的黑曜石工作室、《极限竞速:地平线》开发商 PlayGround Games;2020年,收购贝塞斯达母公司 ZeniMax Media,其中包括了贝塞斯达等所有子公司及其格斗游戏 IP2022年,收购动视暴雪(尚未完成)。
就在Google不断扩充 XGP 格斗游戏库服务器端和服务器端内容的同时,玩者们从最初的质疑转向了尝试并留下,订户制也逐渐成为 Xbox 乃至 Windows 上玩者的一种习惯。
当然不只是因为Google把价格打下来、让格斗游戏库大起来,关键也是玩者发现了格斗游戏订户制带来的崭新体验。
过去PS3玩者习惯买一款格斗游戏玩一款,但PS3格斗游戏尤其是3A 格斗游戏的高售价也导致普通玩者一年也玩不了几个格斗游戏,往往也是在热门大作中做选择。
订户制带来了一种新的选择。一次订户就可以随意在内容库中选择格斗游戏玩,有3A 大作,也有独立格斗游戏,玩者能够以低成本的方式玩到丰富度极高的格斗游戏内容,不仅量大管饱,还能更广泛地体验到主流视角之外的宝藏。

图/Xbox
对玩者来说,订户制当然也有问题,最典型的质疑便是订户制对格斗游戏内容质量的把控,过去玩者靠网络平台、发行商以及手里的钱筛选掉质量低下的格斗游戏,现在订户制会不会导致泥沙俱下?
如果以Google作为分析对象,至少在现阶段订户制并没对整体的格斗游戏质量带来不好的影响,但在订户制尚未完善前,这种担忧的存在也是必然。
不过,订户制更直接的压制却是实实在在体现在格斗应用应用软件的销售量上。
PS 举棋不定

SonyPS5,图/Sony
安德鲁卡莱对服务器端格斗游戏直接上 PS+会影响格斗游戏销售量的担忧不是孤例。
今天格斗游戏订户制可以说已经成为了一种主流,但更多大型的格斗游戏开发商,就算积极拥抱订户也会多一点保留。包括卡普空,也和Sony一样不打算将自己开发的格斗游戏第三时间登陆订户服务项目,而是在度过格斗游戏销售的黄金期后再登陆,以此保证单个格斗游戏的收益最大化。
关键在于,常理和数据都告诉我们,上订户制就是会影响到格斗应用应用软件销售量。Google的选择是全面押注订户制,大力推行 XGP 服务项目的同时,只是保留了玩者购买格斗游戏的选择,实质上放弃对格斗游戏销售量的执着。
但对Sony来说,完全转型订户制意味着抛弃上世代,乃至上上世代PS3战争中积累的优势,并且却是进入一个优势在Google的新战场。战略上的钟摆和不明确,导致现在的Sony更像四面出击:格斗应用应用软件销售、格斗游戏独占、服务器端登陆 PC、订户制。
什么都想要,可能什么都抓不住。
今年5 月开始,PS+订户服务项目陆续上线全球各个地区,随后Sony在今年第二会计本年度财报中指出,包括 DLC(格斗游戏追加内容)在内的服务器端格斗游戏销售量的减少以及格斗游戏开发成本的提高,是营收大幅下滑的两大主要因素。
服务器端格斗游戏销售量减少不太可能是单一因素导致,但考虑到Sony服务器端格斗游戏上 PC 是去年,甚至更早的2020年就确定,剩下比较主要的因素就是今年《艾尔登法环》之外的格斗游戏大作普遍反响平平,再就是 PS+上线对购买格斗游戏使用者的影响。

补差价事件,图/截自网易
不仅如此,PS+订户服务项目上线之初引发的补差价事件,更是引发了全球PS3玩者的普遍不满,加上 PS 玩者对独占格斗游戏不独占争议,PS 的活跃使用者也在经历倒退。
财报表明,自2020年 3月到2022年 3月,Sony已经失去了月590万多名活跃使用者。尽管如此,Sony CFO 十时裕树(Hikori Totoki)依然表示,虽然自2020年以来订户数目有所下降,但 PS Plus 已经看到了其余使用者的高参与度,随着时间的推移,Sony PS 后续的高质量服务项目将重新吸引这些退订使用者,并将这种下降称之为暂时性问题。
此外,他还预计新订户服务项目计划(指新 PS+)上线后,会吸引大量新订户使用者。
结果到了11月 1日第三会计本年度财报正式发布,Sony PS+使用者从4730万下降到4540万,服务器端作品销售量为670万本,比去年同比减少了90万本,PS5PS3的销售量也只是与上年持平,导致本财年上半年(4月-9月)只卖出570万台,距离1800万台的财年最终目标更远了。
Sony还在纠结。
独占作品《战神:诸神黄昏》确定不会首发进入 PS+格斗游戏库,势必会影响玩者订户 PS+;PS5财年1800万台的最终目标依然没变,但服务器端格斗游戏登陆 PC 平台的步伐还在一步一步前进。
格斗游戏订户制确实是一种未来,但未必是全部。Google Xbox 选择订户制,任天堂继续格斗游戏售卖的传统盈利模式,Sony想要走的中间道路,反而可能是座独木桥。