原副标题:被信托公司购得,亚洲地区却只营运1年就舍弃,这款格斗游戏发动机称心吗?
被信托公司购得,亚洲地区却只营运1年就舍弃,这款格斗游戏发动机称心吗?
格斗游戏合作开发发动机的数目为数众多,非主流的如Unity、UE、Cocos等,但相同的制做人常常在相同的期也会优先选择相同的合作开发发动机。
格斗游戏新报【谈话制做人】版块专访过格斗游戏制做人中,在才息影的时候没人会优先选择操控性良好的非主流发动机,比如说14岁就自修UE4合作开发动作格斗游戏的全然喵,也没人林美珠优先选择许多轻量级的合作开发发动机进行展枝,比如说百度正电子梦工厂群《末剑》的制做人庾楼月起初用的就是他自己写的发动机、《陀螺的人》制做人潮贾君用的是这款轻量发动机GameMaker。
GameMaker是这款以2D格斗游戏结构设计为主的格斗游戏合作软件结构设计,这款发动机格斗游戏新报君仅在两位分立格斗游戏制做人的嘴中听闻过,亚洲地区使用者并不多,主要使用者社会群体都在欧美国家。
2021年末苏交科的控股公司Opera全面收购GameMaker研制项目组之后,也曾想在亚洲地区回去运营起来,在2021年中,欧朋中国联络了B值班员老湿、密脉、Yunzi等UP主,逐渐开启在亚洲地区的营运。但由于研制项目组人手不足原因导致发动机预览后常常不平衡,在亚洲地区仅营运了不出两年,就基本没再花什么时间到亚洲地区了。
尽管非官方在亚洲地区的营运如今已经几近跳票,但仍有不少他用过或者还在使用着这个发动机,对于后辈而言难上手、操控性可信赖等竞争优势比较明显。因此此次格斗游戏新报也应邀到了在此之前GameMaker的营运相关人员B张族长湿,广度解析了GameMaker的许多优缺点,也许会对想试著这款发动机的爸爸妈妈有许多协助。
以下为B值班员老湿的分享整理:
从有做格斗游戏的想法到寻找一个称手的工具,再到使用它去完成许多东西,笔者大抵用了七年时间,现在姑且能算上是一名业余的分立格斗游戏合作开发者。在这条越走越远的道路上,洋洋洒洒的合作开发了几个名不见经传的小格斗游戏,此间对这款名叫GameMaker的发动机是又爱又恨。爱是因为使用它,实现了自己的格斗游戏制做梦;恨是因为嫌弃它,为什么不能再快点赶上非主流发动机的脚步。
初期,笔者试过各种对新手友好或劝退的发动机,如RPG Maker、Constructor2、Unity、UE等发动机,在上手难度、价格、操控性、安全性、适用场景等问题上徘徊良久,最终在Steam上选定了一个评价还不错的轻量发动机:GameMakerStudio2。
说到GameMaker系列发动机制做的格斗游戏,你应该或多或少的听过些由它制做的格斗游戏:《武士零》、《UnderTale》、《勇网直前》、《I Wanna Maker》、《浮岛物语》、《陀螺的人》等等。
哇,你也许会觉得这个可以追溯到上世纪末的发动机非常厉害,不过不要惊讶的太早,因为它的上限高低,大多取决于合作开发者的能力。作为合格的分立格斗游戏合作开发者,需要在美工音效、代码操控性、剧情策划之间八面玲珑,能够不断的调和它们之间的矛盾,甚至有时还需要绕过工具自身的BUG才能迈出下一步。
下面,基于笔者的使用感受,从多个方面介绍下这款在夹缝中生存了这么久的、专注于2D格斗游戏合作开发的发动机,至于是否愿意为它付出宝贵的时间与精力,请三思后行,毕竟自己穿着舒服的才是好鞋。
一、Gamemaker:格斗游戏制做者?
听名字是有点唬人,GameMaker只是这款专心于2D格斗游戏结构设计的格斗游戏发动机,合作开发商为YoYoGames。发动机支持中文在内的11种语言,可在WINDOWS、LINUX、MAC三端运行,发动机本身并不吃操控性,甚至可以在树莓派等配置较低的嵌入式环境下进行格斗游戏结构设计。
本体主要由格斗游戏编辑器(IDE)与实时运行库(Runtime)两部分构成。IDE本身体积很小,约110M左右,下载与安装速度较快,界面清爽不卡顿,这也是笔者优先选择它作为合作开发工具的原因之一。
IDE与Runtime一般需配套使用。发动机安装完成后需要登录,第一次登录后还要等待Runtime安装完成。这时候,对亚洲地区使用者就较为考验耐心和网速了,因为服务器在欧美国家的原因,很可能下得慢且有可能再来一次。当然也有办法解决,常用的就是优先选择在上午9点左右下载、使用亚洲地区第三方镜像或者直接解压别人下载完成的包。
此外,由于Runtime较大,如果不记得删除,预览几个版本后会将你的系统盘塞满,需要自己在IDE里或者在发动机的Cache数据目录下手动删除较旧的Runtime。
自从2020年被Opera全面收购后,GameMaker发动机的预览速度明显变快。笔者从17年入手该发动机,目前最新的GameMaker本质是GameMakerStudio2的更名延续。在版本2.3.6之后,YOYO重构了发动机的底层库。笔者撰稿时的最新版本为GameMaker2022.8,该版本的IDE基于.NET6实现,而且不久之后还会推出全新的Runtime框架。不过目前新架子预览太快有点不稳,所以如果不是为了尝鲜,一般非必要不预览,等大家都说好的时候再优先选择预览也是良策。
结构设计上支持GML Visual界面拖拽与GML Code代码编程两种形式,后者目前在语法上接近于Java,相同点在于非闭包的语法结构设计。这两种模式在格斗游戏结构设计时允许同时使用,并在一定范围内支持相互转换。
程序新手适合使用GML Visual进行基本的格斗游戏逻辑结构设计,无疑站着拖一拖拽一拽就把格斗游戏做出来是不错的优先选择,不用为代码头疼。为什么要站着?因为工作量太大太累了,坐得腰疼,对于复杂的逻辑,若是结构设计失误导致的功能检查与重构也是不小的工作量。
如果能有许多编程基础,比如说说C语言、Java等等,那GML Code就再好不过啦,使用代码实现功能更加是事半功倍,可以进一步加快格斗游戏结构设计进程。但因为语法还在不断完善中,有时会出现对过去的语法修改的情况,所以这需要使用者花费一定时间来理解与解决兼容性问题。
二、入门Or入坑?
对于发动机的使用与学习,首先需要看的就是协助文档。GameMaker的文档内容属于保姆级别,看了就会,涵盖很多格斗游戏结构设计上的细节,只要肯按F1,看下示例代码,一般不会有什么太大的问题。但中文文档目前大体属于机翻,之前还有过很多搞笑的翻译,如把精灵翻译为雪碧等等,这需要长时间的打磨,亚洲地区已有LiarOnce同学进行了较为全面的翻译,GameMaker文档的早期中文版本就是GIT他的,确实翻译的很到位。不过,如果能够懂许多英文,对文档原意会有更深刻的理解。
GameMaker有着丰富的、入门合作开发的各阶教程,有基本的小格斗游戏《打砖块》,纵版跳跃格斗游戏《救火员》、横板跑酷格斗游戏《风之谷》、实时动作格斗游戏《英雄轨迹》、任务类格斗游戏《小镇》。使用者可以直接在非官方或自定义的格斗游戏模板上新建工程,做做简单的换皮工作,即可完成这款格斗游戏。
上边介绍的每个教程都配以教学视频,笔者和亚洲地区的几个爸爸妈妈也有幸参与了亚洲地区的新手教程制做,如《救火员》的中文版本重置、GML入门教程《200行代码实现俄罗斯方块》等。不过,非官方教程主要是英文为主,最原始的视频需要在油管上观看,在亚洲地区只能在B站看搬运的视频。
若要了解或学习较为深入的格斗游戏制做技术,还可以优先选择阅读非官方不定时预览的技术博客,里边有很多关于技术难点的文章,如格斗游戏操控性提升、光照、渲染模式、着色器等等,是一个提升自己的技术的不错的途径。
除了非官方提供的免费资源,还可以在非官方市场上购买到你想要资源,甚至售卖自己制做的插件。不过由于市场服务器在欧美国家的原因,亚洲地区使用感觉有些卡顿。目前YoYo项目组正在赶制新的格斗游戏资源市场2.0,希望届时能够不负众望。
个项目组甚至还有两个月左右的寒暑假。
得到答复,当然前提是需要和他们用英文沟通。
此外,论坛经常有格斗游戏JAM比赛活动,奖励也算丰厚,如果觉得结构设计能力有所小成,也不妨试一试。
说起论坛,也关乎GameMaker的营运,这款商业软件本身面向全球市场。由于各种原因,对亚洲地区重视程度明显不足,很可能和亚洲地区格斗游戏行业大环境有关吧。其在亚洲地区的营运目前是昙花一现,笔者有幸参与过欧朋中国在亚洲地区的营运,然而时过境迁,物似人非,令人唏嘘。
再吐槽一点,虽然这个发动机项目组的人说话好听、有求必应,但总归是人太少,听闻只有20个左右的员工,测试BUG的精力明显不足,基本上合作开发者就是他们的“倒贴测试员”。
三、操控性与功能
从操控性角度来讲,它确实是2D格斗游戏发动机中的佼佼者。在笔者16年攒的PC上,可同时创建2000个实例对象不卡顿。格斗游戏编译和构建分为VM虚拟机模式与YYC原生编译两种,一般情况下VM模式可以满足大部分2D格斗游戏的操控性要求,如果还想进一步提高效率,或者增加代码的反编译难度,那么YYC原生编译足够让格斗游戏操控性再次提升30%左右,并且可以良好的保护格斗游戏的代码逻辑。
GameMaker可导出的平台很广,主要包含:GX、PC(WIN/LINUX/MAC)、HTML5、移动手机(安卓、苹果)、UWP、主机格斗游戏平台(PlayStation、Xbox 、Nintendo Switch)等。
其中,GX是基于OperaGX浏览器的导出环境,该版本允许使用者免费在PC上使用OperaGX浏览器执行并发布格斗游戏, 同时还支持在任意手机浏览器上执行GXC上发布的格斗游戏。
功能上,发动机涵盖了格斗游戏合作开发大部分的需求,目前版本的核心是以资源框架为主,包含动画曲线、扩展、字体、对象、路径、房间、脚本、序列、着色器、声音、精灵、瓦片图、时间轴、特效等。此外,还支持Spine,截至目前支持的版本为Spine4.0。如果能够对这些内容都有所涉猎,相信你已经是一名合格的格斗游戏合作开发者了。
它不是万能的,YoyoGames直言他们会将核心注意力集中在2D格斗游戏的制做上,这不禁让人感到有点失望与遗憾。
不过,虽然YOYO的核心是面向2D格斗游戏合作开发,但本身是支持3D格斗游戏制做的,比如说《Post Void》、《FIGHT KNIGHT》等,不过数目上确实屈指可数。所以,这款发动机入门较为难,但是上限的高低,要看合作开发者本身的技术了。
欧美国家大神kraifpatrik针对GameMake制做了3D格斗游戏结构设计工具BBMOD。有意思的是,这个工具的作者已被YoYoGames“招安”,目前是GameMaker项目组的一员。
总体上,YoYo这个项目组画的大饼还是保熟的,也能算是这款很走心的发动机吧,只是由于某些历史东家的原因,让其错过了一阵发动机发展的黄金时间,但是从目前来看,YoYo项目组本身虽小,但还算专业和努力,有了Opera的加持,起飞指日可待。目前它的RoadMap上已经加入了很多使用者翘首以盼的如UI、粒子编辑器、多国语言支持等常用功能。这些功能目前并不是无法实现,只是需要使用者自己去造轮子,如果能有原生加持,那就再好不过了。
四、最后,关乎钱包
免费版除了导出平台受限外,和其它版本在功能上的区别并不大。新手合作开发者完全可以体验之后再考虑入手其它平台的导出,甚至可以在GX上调试完成格斗游戏内容后再考虑移植到其它平台。
GX版本底层技术基于WASM,执行速度堪比原生环境。同时该版本可以将你做的格斗游戏直接打包发布至GXC,很难让更多的玩家认识你和你的格斗游戏。同时,里边包含了很多内置功能,如排行榜,网络对战支持等等,方便进一步提升格斗游戏的乐趣。不过目前最大的痛点是GXC亚洲地区不能走正常途径直接访问。所以对于亚洲地区的后辈同学,只能先在调试环境下测试格斗游戏,并不能导出到平台。
如果只制做PC端格斗游戏或者在Steam平台发布你的作品,那么优先选择Creator版本即可。它可以导出桌面版本的格斗游戏,即WIN/LINUX/MAC平台。目前月付8元,年付80元,某些格斗游戏里的一个皮肤,就可以玩足GameMaker发动机八年。
最后如果还想导出专业主机平台上的格斗游戏,如Switch/Xbox等主机格斗游戏,那么需要优先选择商业版,支持命令行模式编译,更加专业,非官方对此版本的支持优先级也相对高许多,比如说视频播放功能在主机平台环境下已经有了,直到2022年才逐渐完善并开放到其它版本上。当然,价格也相对高很多:月付211,年付2110。需要注意的是,GameMaker并不直接负责在这些主机平台上的合作开发者注册,所以需要合作开发者对这些平台上的格斗游戏发布有一定专业上的了解。















