中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)

2023-06-03 0 307

沉浸式VR电子设备消费需求市场体量预估:

Analysys艾瑞智囊团预测指出,2015-2016年,随著大批戴著智能手机箱子、铝制/MC503CH戴著显示屏等沉浸式VR电子设备推至消费需求级消费需求市场,我国VR消费需求市场体量将有急剧提高。

2017年,VR电子设备闭环先期逐步形成,文本、服务项目等商业模式逐渐成形,我国VR消费需求市场体量将低于20亿港币。

一、VR控制技术表述及产业发展心路历程

1、VR控制技术表述

VR控制技术(VirtualReality,VR)是指选用计算机系统控制技术为核心理念的当代高技术方式聚合一类程序代码,使用者借助于特定的输入/输出电子设备,与真实世界中的球体展开大自然的可视化,进而透过听觉、感官和感官等赢得与真实世界完全相同的体会。

①当代高技术方式

计算机绘图控制技术

计算机系统仿真控制技术

Nagapattinam控制技术

多媒体控制技术

感测控制技术

②程序代码

模拟真实世界中的环境

模拟人类主观构造的环境

模拟真实世界中人类不可见的环境

③输入/输出电子设备

输出电子设备:VR戴著电子设备、3D立体显示屏、洞穴式立体显示系统

输入电子设备:游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等

④大自然的可视化

使用者选用大自然的方式对虚拟球体展开操作并得到实时立体的反馈。如:语音、手的移动、头的转动、脚的走动等

2、VR控制技术产业发展心路历程

20世纪50年代至70年代

VR控制技术的萌芽阶段:此阶段VR控制技术没有逐步形成完整的概念,处于探索阶段。

1956年,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。

1965年,“VR之父”美国科学家Lvan Sutherland提出感觉真实、可视化真实的人机协作新理论。

1968年, Lvan Sutherland研发出听觉沉浸的头盔式立体显示屏和头部位置跟踪系统。

1973年,Myron Krurger提出“Virtual Reality”概念。

1974年-1989年

VR控制技术从实验室走向系统化实现阶段:此阶段VR控制技术的概念逐渐逐步形成和完善,出现了一些比较典型的VR应用系统。

20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的程序代码听觉显示屏。

1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示屏被研发。

1988年,VPL公司研制出第一款民用VR产品EyePhone。

1989年, VPL公司创始人正式提出了“Virtual Reality”并被正式认可和使用。

1990年-至今

VR控制技术快速产业发展和完善阶段:此阶段与VR控制技术密切相关的计算机系统软件、硬件系统迅速产业发展,进而推动了VR控制技术在各行业领域广泛应用。

1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短VR系统的开发周期。

1993年,波音公司使用VR控制技术设计出波音777飞机。

1994年,VR建模语言、建模语言出现,为绘图数据的网络传输和可视化奠定基础。

随著时间推移,越来越多输入输出电子设备进入消费需求市场,人机可视化系统设计不断创新,推动了VR控制技术的行业领域应用。

3、VR控制技术价值

VR控制技术是人机可视化文本、可视化方式的革新。

①人机可视化文本的革新

Before: 从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。

Now: 以多媒体信息的“环境”作为计算机系统处理的对象和人机可视化的文本。

②人机可视化方式的革新

Before: 传统计算机系统使用显示屏、键盘、鼠标等接口电子设备展开可视化,使用者需要学习电子设备的操作方法。

Now: 选用的语音识别、动作识别等控制技术,可使使用者利用自己的感觉与“环境”可视化。

③人机可视化效果的革新

Before: 使用者能明显地区分现实世界与真实世界。

Now:使用者透过基于大自然的可视化控制技术,得到身临其境的听觉、感官、感官感知效果.

4、VR控制技术分类

桌面式VR——最易实现、应用最广泛

选用立体绘图控制技术,在计算机系统屏幕中产生三维立体空间的可视化场景;使用者透过输入电子设备与真实世界可视化。

相关电子设备:计算机系统、初级绘图工作站、投影仪、键盘、鼠标、力矩球等。

分布式VR——具有广泛的应用前景

是VR控制技术与网络控制技术结合的产物,将多个使用者透过计算机系统网络连接在同一个真实世界,共同观察和操作。

相关电子设备:绘图显示屏、通信和控制电子设备、处理系统等。

沉浸式VR——最能展现VR效果

将使用者的感官、听觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使使用者有一类置身于虚拟境界之中的感觉。

相关电子设备:头盔式显示屏、洞穴式立体显示装置、数据手套、空间位置跟踪器等。

增强式VR——具有较大的应用潜力

将真实世界的信息叠加到利用VR控制技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与真实世界融为一体。

相关电子设备:穿透式头盔式显示屏、投影仪、摄像头、计算与储存电子设备、移动电子设备等。

 5、沉浸式VR电子设备构成

消费需求级沉浸式VR(VR)电子设备分为输出电子设备和输入电子设备,目前输出电子设备是主要产品,由三种沉浸式VR戴著电子设备组成。

①输出电子设备

MC503CH戴著显示屏:外接个人电脑、智能智能手机、游戏机等电子设备作为计算与存储电子设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,控制技术含量最高。代表产品:Oculus Rift 、3 Glasses。

铝制戴著显示屏:自带屏幕、计算与存储电子设备,无需外接电子设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel戴著式影院。

戴著智能手机箱子:又称眼镜箱子,将智能手机放入箱子,起到屏幕和计算与存储电子设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。

2、输入电子设备

游戏手柄、手势识别电子设备、动作捕捉电子设备、跑步机、方向盘等。

二、沉浸式VR电子设备消费需求市场环境预测

1、沉浸式VR电子设备消费需求市场概况

①戴著3D显示屏是沉浸式VR电子设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式戴著3D显示屏, Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D文本少,未能赢得消费需求市场的认可。

②2013年,Oculus VR推出VR戴著显示屏OculusRift ,区别于戴著3D显示屏,它的视场角得到改进,并配置多种感测器使可视化

③消费需求级沉浸式VR电子设备消费需求市场处于产业发展初期,我国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分上市产品为戴著智能手机箱子,其他产品没有上市或仅推出开发者版本。文本方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,文本数量有限, VR游戏处于样片阶段。

2、沉浸式VR电子设备消费需求市场成形度预测

沉浸式VR电子设备消费需求市场处于消费需求市场启动期,2016年将有大批硬件产品、文本资源推至消费需求级消费需求市场,行业即将进入高速产业发展期。

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)3、沉浸式VR电子设备消费需求市场宏观环境

政治环境

十二届全国人大三次会议上,李克强

我国法律对电影、游戏、视频文本的制作和传播管制严格。

经济环境

我国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提高,享受型消费需求占比提高。

我国的智能手机制造产业链完善,VR电子设备与智能手机通用的感测器、液晶屏等价格不断降低,采购方便。

我国大陆电信资费占居民收入比例低于发达国家水平,影响互联网、移动互联网的产业发展。

社会环境

消费需求者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速产业发展。

85后消费需求者伴随互联网产业发展成长,娱乐消费需求能力较强,对网游、视频、电影付费意愿强。

消费需求者消费需求市场教育程度偏低,对沉浸式VR电子设备的认识有限。

控制技术环境

大屏幕智能智能手机、智能电视、高清电视等逐渐普及,使高清视频资源日益增多。

Google、微软、索尼等科技龙头企业推动VR控制技术产业发展。

计算机系统绘图控制技术、Nagapattinam控制技术等VR核心理念控制技术以及沉浸式VR电子设备的显示控制技术、算法控制技术、可视化控制技术制约沉浸式VR电子设备消费需求市场产业发展。

4、沉浸式VR电子设备消费需求市场产业链地图

沉浸式VR电子设备消费需求市场产业链是一个全新的由硬件、软件、文本、服务项目、渠道构成的产业链生态。

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)5、沉浸式VR电子设备消费需求市场商业模式

对比传统网络游戏、网络视频消费需求市场,沉浸式VR电子设备控制技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而商业模式具有相似性。

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)6、沉浸式VR电子设备消费需求市场实力矩阵

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)7、沉浸式VR电子设备消费需求市场投融资情况

2015年下半年,我国沉浸式VR电子设备资本消费需求市场热度上升,投融资案例以投资硬件产品、输入控制技术为主。

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)

8、沉浸式VR电子设备消费需求市场体量预估

Analysys艾瑞智囊团预测指出,2015-2016年,随著大批戴著智能手机箱子、铝制/MC503CH戴著显示屏等沉浸式VR电子设备推至消费需求级消费需求市场,我国VR消费需求市场体量将有急剧提高。

2017年,VR电子设备闭环先期逐步形成,文本、服务项目等盈利模式逐渐成形,我国VR消费需求市场体量将低于20亿港币。

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)9、沉浸式VR电子设备消费需求市场产业发展阻碍因素

使用者非刚性需求,预算有限,电子设备使用学习成本高,对文本粘性低,使用场景有限,长时佩戴不适

①消费需求市场,沉浸式VR电子设备市场处于消费需求市场启动期,消费需求者认知度低

②控制技术,延迟控制技术、追踪算法、可视化控制技术、计算机系统绘图控制技术存在缺陷

③产业链,缺少统一的文本开发标准;文本资源有限;产品产能不足

④产品,外观、重量、屏幕清晰度亟待提高;受外接硬件性能制约

三、典型企业案例预测

1、沉浸式VR电子设备消费需求市场主要参与者

我国沉浸式VR电子设备消费需求市场主要参与者以科技创业公司为主,生产戴著智能手机箱子的公司较多。

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)2、快速迭代低价产品,暴风魔镜科技使用者体量优势初显

Analysys艾瑞智囊团预测指出,暴风魔镜以快速更新迭代、低价的方式推出了四代产品,期望迅速占领沉浸式VR电子设备消费需求市场。暴风魔镜披露:截止15年10月,已积累40万使用者。暴风科技VR电子设备在控制技术层面并无明显优势,在使用者体量方面优势初显,VR闭环布局先期成型,已经探索VR广告商业模式。占领消费需求市场后,如何提高使用者粘度是暴风科技面临的挑战。

SWOT预测

S:在VR产业布局早,硬件使用者体量国内最大;VR平台上文本较多。

W:VR戴著智能手机箱子使用者体验一般。VR文本平台现有文本对使用者粘性较低。

O:暴风魔镜开始布局VR消费需求市场之时,消费需求市场参与者与产品少,利于其快速扩大消费需求市场。

T:爱奇艺、乐视、腾讯等竞争对手进入消费需求市场,挑战暴风魔镜领跑消费需求市场的能力。

暴风魔镜产品发布时间轴

2014年9月1日 第一代暴风魔镜发布

借助于智能手机APP,实现IMAX效果、玩3D游戏。

2014年12月16日 第二代暴风魔镜发布

产品在散热、光学效果加强。

推出我国第一部VR电影。

面向全国征集210个VR文本生产合作伙伴。

2015年6月5日  第三代暴风魔镜发布

将推出VR社交,开放VR购物、旅游、教育等领域。

提出文本商业模式。

2015年9月15日 暴风魔眼发布

发布720度全景相机暴风魔眼。

2015年11月19日  第四代暴风魔镜、一体机魔王发布

减轻产品重量,改进了手柄,增加了对苹果平台的支持。

发布一体机魔王。

3、从硬件到文本,从渠道到生态,暴风魔镜科技VR闭环已现雏形

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)4、控制技术积累助力VR科技实现我国创造

VR科技旗下的3Glasses产品是我国首款实现量产的VRMC503CH戴著显示屏。 Analysys艾瑞智囊团预测指出,其母公司拥有VR相关领域的专利储备、与Unity、Unreal等游戏引擎达成战略合作、开发者生态的提前布局,使其在我国沉浸式VR电子设备消费需求市场占有先机。产品产能、文本生态建设是其能否领跑消费需求市场的重要因素。

SWOT预测

S:其母公司具备10年VR控制技术储备,掌握行业核心理念控制技术。

W:公司主打MC503CH、一体机产品,对控制技术、资本要求较高,存在较大的不确定性。

O:消费需求级VR消费需求市场处于消费需求市场启动期,利于非上市企业参与消费需求市场。

T:我国生产MC503CH、铝制产品的企业增多,不乏大型上市公司,行业竞争日益激烈。

VR科技产品发布时间轴

2014年7月29日

D1开发者版发布

在Unity璀璨星空之夜首次亮相,相比同期同类产品,具有125度视场角、九轴感测器、延迟小于24ms,支持600度以下近视人群,重量较轻。

2015年6月30日

D2开拓者版发布

配备2K屏幕、体感套件,提高延迟、重量、镜片等方面。

2016年1月7日

蓝珀有线版、无线版发布

搭载了全新定制化的VR元器件,选用定制双2K独立显示屏。

5、重视底层优化,VR科技专注于高质量游戏、旅游文本

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)6、精心打磨产品,Oculus VR引领消费需求级沉浸式VR风潮

Oculus VR是沉浸式VR电子设备国际消费需求市场热点的推动者。自2012年8月,登陆Kickstarter众筹网站已近3年时间,因为追求消费需求者的最佳体验,消费需求者版本于2016年1月6日开始预订。 Analysys艾瑞智囊团预测指出,领先的产品体验、建立开放的开发者生态、积极与国际巨头合作是其优势。但在文本资源、产能方面存在不确定性。

SWOT预测

S:较早发现消费需求级沉浸式VR消费需求市场机遇的厂商,产品受到消费需求市场期待,生态建设最完善。

W:Oculus Rift作为外接式产品,对外接配置要求较高,限制使用者体量拓展。

O:消费需求级VR这一新兴消费需求市场,蕴含巨大的消费需求市场机会。

T :相比Oculus  VR,我国MC503CH、铝制产品厂商可以做到迭代更快、成本更低。

Oculus VR产品发布时间轴

2013年

Oculus Rift第一代开发者版发布

具有两个目镜和加速度、陀螺仪、地磁感测器。

2014年3月

被Facebook公司以约20亿美元收购

2014年7月

Oculus Rift第二代开发者版发布

屏幕分辨率、刷新、反应速度、定位追踪、动态反馈提高;省略连接盒。

2016年1月启动预订

Oculus Rift消费需求者版本发售

包含Oculus Rift、麦克风、遥控器、Xbox游戏手柄、两款游戏

7、打造开放生态,Oculus VR成为全球VR产业产业发展原动力

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)

 四、沉浸式VR电子设备未来趋势预测

1、控制技术、文本推动使用者体验提高,新消费需求市场参与者不断加入,沉浸式VR电子设备将迎来快速产业发展

行业

预计到2017年,我国沉浸式VR电子设备消费需求市场体量将超过20亿港币。

大型智能手机制造商、游戏厂商将透过资本、合作加入消费需求市场。

控制技术

关键控制技术得到提高,使使用者沉浸感、舒适度增强。

将与增强现实控制技术、分布式VR控制技术融合产业发展。

产品

硬件产品便携性提高,应用场景将不断扩展。

围绕硬件产品的文本生态趋于完善,使用者粘性提高。

面向游戏使用者、面向普通使用者的产品将两极化产业发展。

2、沉浸式VR消费需求市场商业模式将向文本与服务项目倾斜

Step.1:硬件盈利阶段:目前,各公司重视产品研发,利用竞争优势销售硬件盈利。

Step.2:文本盈利阶段:未来,伴随硬件销售,文本盈利逐渐产业发展,甚至可能成为主要商业模式。

Step.3:服务项目盈利阶段:当使用者数量达到一定规模时,使用者行为数据将带来服务项目盈利,比如依靠使用者眼动数据为广告商服务项目。

中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告2016(简版)

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