对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

2022-12-26 0 697

对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

2022 年 6 月 17 日,Google 旗下 HTML5 格斗游戏网络平台 GameSnacks 正式宣布,网络平台玩者总人数突破 3500 Bazas,Voodoo 等颈部供应商也已经进驻。从正式上架到实现这一里程碑式,GameSnacks 用了 2 年零 4 个月的时间。GameSnacks 本身作为独立页面存有,软件系统了大批能快速读取的消闲和超消闲格斗游戏,此外还与东南亚地区DT App「Gojek」展开了资源整合。

而另一种主要就在 PC 端上架、主做中度格斗游戏的页面格斗游戏,也开始形成存有感,如近几年登岸圈火灾的「Top War」、和湘电股份的「七国英雄人物的光辉」都在持续营运终端游戏版。

不论是中度的 H5、还是中度的终端游戏,并不是格斗游戏登岸的前沿阵地,尤其是前者曾被开发人员聊著不挣钱,但却虽说在默默地产业发展。迳自,北极熊登岸与 Cocos CEO 林顺展开了谈话,最近 Cocos 发动机正式宣布与 Google 达成一致合作,开发人员可以借助 Cocos 发动机间接发布 web 格斗游戏,同时也能借助 Google Adsense 间接在格斗游戏内填入电视广告,展开增值。这次谈话,重点就近几年国外 PC 终端游戏和终端端 H5 格斗游戏消费市场的演进、登岸开发人员现阶段所面对的消费市场症结展开沟通交流。

对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

再谈 H5/终端游戏登岸

北极熊登岸:从现阶段的消费市场格局来看,页面格斗游戏主要就分为三类,两类是比较适宜在 PC 端玩的中度页面格斗游戏;还有一些是 H5 嵌入小格斗游戏,这类格斗游戏更多会在终端网络平台/SNS App 中被使用者进到。这三类终端游戏在国外的产业发展现况是怎样的?

林顺:中度页面格斗游戏和消闲类型的 H5 格斗游戏,在国外都有大批的使用者。其实很多颈部供应商都在做,中度的如 TopWar 和七国英雄人物的光辉,中度的主要就有 Ubisoft Nano 和 Facebook、Poki 等平台上开发人员大批使用 Cocos 工程技术的作品。Eidos、蕨麻等小厂对 Web 网络平台的投入,证明了 Web 网络平台的品牌价值和巨大发展潜力。

北极熊登岸:对于这些小厂,做终端游戏的主要就目的是什么?

林顺:借助终端或 PC 端 Web 网络平台补充销售收入,全面覆盖相同的最终目标使用者,是供应商的主要就最终目标。相同网络平台的使用者群体全面覆盖是不一样的,地产商在做使用者增长的时候,最平庸能采用全渠道同时实现的方式,把格斗游戏发送到更多的使用者面前,打造出全网络平台的发行矩阵,这样有助于国内格斗游戏打开国外消费市场。「Top War」就是一个多端发行的典型成功案例。

对于现阶段的中国供应商而言,这两种类型的格斗游戏登岸,都有大批的团队在做。Cocos 可以帮助供应商展开多端发布。

北极熊出海:关于中度终端游戏,此前 Cocos 创始人王哲曾提到,这类终端游戏的最新热点是已经获得大范围成功的 IP 将老产品间接转化为终端游戏,然后通过在 PC 端买量到官网来获得更高的 ROI。那么对于没有成熟 IP 的格斗游戏供应商来说,做 PC 终端游戏是可行的吗?是否有其它策略,能实现比较好使用者增长?

林顺:格斗游戏是创意类型的产品,决定格斗游戏能否成功突围的首要因素还是格斗游戏本身,玩法够硬是成就“爆款”的前提,IP、营销等都是锦上添花。没有成熟 IP 的格斗游戏供应商,如果格斗游戏本身品质不错,格斗游戏具备创新、差异化的玩法,有趣的故事情节,精美的画面品质,同样是可行的。格斗游戏供应商可以结合自身情况展开布局,找准自身的亮点和定位,做好充分的最终目标消费市场调研,用数据了解使用者。

对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

北极熊登岸:对于SNS网络平台上的嵌入格斗游戏,从早几年的 Facebook Instant Game,到最近 Snapchat 的 Snap Game 项目被叫停,虽然后者可以说有疫情后经济下行的因素造成影响。但与国内的SNS小格斗游戏相比,国外的嵌入格斗游戏产业发展一直不是很好。这里面的机会和挑战在哪里?

林顺:国外SNS网络平台的嵌入格斗游戏基本上采用的是 H5 技术,这个其实和国内的小格斗游戏,在底层技术方面是存有着较大区别。Cocos 发动机在 2017 年也向行业提供了自有的嵌入解决方案 Cocos Runtime,并被应用到了几乎所有的安卓网络平台快格斗游戏(Instant Game,无需安装就可以在页面端去快速启动的格斗游戏),和部分DT App 的小格斗游戏中。

就现阶段来看,国外供应商对嵌入格斗游戏的接受度可能还相对较低,不过一旦有国内的网络平台在国外通过小格斗游戏获得成功,我相信国外供应商也会快速跟进。

对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

Googl

另外一个比较利好终端游戏的趋势是,在 Web 格斗游戏的电视广告增值上,有了新的进展。Google 开始提供 Web 格斗游戏的插屏电视广告和激励视频电视广告,这两种电视广告模式对格斗游戏场景是更加有效的,也让 Web 格斗游戏的开发人员有更多的选择空间,来提升电视广告增值的能力。

北极熊登岸:那么现阶段在终端端玩 H5 中度格斗游戏的群体是哪些?

林顺:嵌入小格斗游戏的全面覆盖群体其实非常广泛。虽然有部分是更加中度和消闲的使用者,但是仍然有大部分使用者和其他网络平台使用者重合,这些使用者只是在相同的时间段、相同的场景下使用相同的网络平台来获得格斗游戏体验。总体来说,嵌入小格斗游戏的体验通常会更加碎片化和轻量化。

对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

买量/增值,开发人员如何花钱与挣钱

北极熊登岸:上面说了很多,但从数据来看,Newzoo 的数据预测显示,2022 年手机格斗游戏占全球格斗游戏消费市场份额的 53%,同比增长 5.1%;与此同时 PC 端页面格斗游戏占比为 1%,同比下降 16.9%。但「Top War」还是在做页面版,请问您能否从发动机方的角度来分析一下这背后的逻辑?

林顺:「Top War」是一个多端开花的典型案例。它最先是在国内推出了微信内置的小格斗游戏版,玩法迭代成熟后,再在国外推出了 APP 版,慢慢等国内版号再到中国消费市场,最后在终端端收入稳定的时候,通过 Cocos 发动机的跨网络平台技术低成本、快速推出 PC 端 Web 版挖

采取这样的策略,一方面是由于该格斗游戏采用了 Cocos Creator 工程技术, Web 版开发成本低,能支持地产商快速验证迭代格斗游戏玩法,低成本验证格斗游戏原型。另一方面是 Web 版具备更友好的使用者体验,使用者无需下载,只需打开小程序或者页面就可以玩,降低格斗游戏吸引使用者的门槛。

此外从买量方面来看,「Top War」的素材也非常吸引人。「Top War」通过在 YouTube 等可以直通 Web 的网络平台上展开买量,让使用者间接进入格斗游戏,大大提升了买量效率,甚至可以达到媲美原生端的 ROI。

对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

北极熊登岸:也就是说,终端游戏在供应商的整体策略里面,更偏向于格斗游戏玩法验证,和在全面覆盖主流网络平台之后的流量和销售收入补充?

林顺:就「Top War」而言是这样的。借助 Cocos 的跨网络平台能力,「Top War」可以同时将内容发布到 Web 端和原生端,并实现画面表现一致,再通过现阶段 Web 端相对更低的买量成本提升使用者全面覆盖。多端同步深度绑定使用者使用场景,挖掘收入的增长点,形成很好的补充。

在验证玩法上,首先 Web 版开发成本会更低一些做玩法验证,另外就是 Cocos 基于社区发现的登岸新策略——“主玩法”+“副玩法”,推出了一项功能,就是为这些格斗游戏提供方便快捷可填入的相应消闲玩法,来降低买量压力。例如一款比较中度的卡牌推图或者 SLG 格斗游戏,它在投放时买量价格很高。这时如果用三消等等副玩法)来把大批的消闲使用者买进来,和主玩法产生各种数值交互,使用者量就能间接拓宽,买量成本也因此大大降低。

北极熊登岸:最近“货不对板”的获客策略确实推火了很多格斗游戏。不过这样压力就从获客层面转移到了泛使用者的玩法教育和留存。关于这一点,Cocos 能否分享在供应商在做这种消闲的 Meta Game与 自有玩法和格斗游戏机制结合时,应该关注的重点与问题?

林顺:主副玩法的格斗游戏机制结合时要注意的一点是,副玩法不能损害到主玩法的使用者体验,更多的叠加玩法不能造成运行性能上的压力。比如延长读取时间、降低帧率降低等,这些都与格斗游戏体验息息相关。

还是以「Top War」为例,这款格斗游戏里光副玩法据说至少就有 30 种,一个主玩法还要有 30 个副玩法小格斗游戏嵌在里面,格斗游戏包体不可能做那么大,这需要 Cocos 发动机的热更新功能。

对话Cocos CEO林顺:为什么三七和江娱都在做页游出海?

北极熊登岸:一个题外话,除了传统偏硬核格斗游戏添加副玩法之外,许多超消闲格斗游戏现阶段也会增加一些硬核机制加强使用者留存,然后强化收入。Cocos 怎么看这两类格斗游戏?

林顺:超消闲格斗游戏顺应了当代人的快生活节奏,以其简单易上手的核心玩法卡抓住了人们碎片化的时间,这正是其取得成功的关键。但同时,超消闲格斗游戏的缺陷也十分明显,其简单循环的玩法限制了格斗游戏的深度,造成超消闲品类的留存率数据普遍较低。

在现阶段消费市场的最新潮流下,传统的超消闲格斗游戏开始向“混合型休闲格斗游戏”转向。越来越多的超消闲格斗游戏供应商正在积极寻找新的增长点。例如将超消闲品类和多人格斗游戏展开结合,在保留原本简单易上手的核心玩法的同时,围绕其加入更复杂的SNS、经济等支持性系统。另外,在超消闲格斗游戏里加入RPG元素也是一个很好的创新方式。包括职业系统、等级系统和角色数值系统等,这其中的秘诀是将等级成长和核心玩法展开绑定。

北极熊登岸:Web 格斗游戏除了对供应商的全网络平台获客拥有重要意义之外,其自身在获客上又该采取什么策略?

之前在 Flash 时代,中度终端游戏主要就会发行在 Flash 格斗游戏网络平台网站,Flash 格斗游戏供应商会依赖这样一个大的网络平台为自己引流;那么对于现阶段的 H5 时代来说,是否有一些终端游戏网络平台可以起到同样的效果?这类网络平台在未来的产业发展前景如何?

林顺:H5 时代也同样有不少的格斗游戏网络平台网站,全面覆盖的格斗游戏品类从中度到中度都有,会有自己独特的受众群体。这个和 Flash 时代很像,甚至有不少网络平台就是从 Flash 格斗游戏网络平台升级上来的。

从 Cocos 的角度,我们会更关注格斗游戏供应商在推出自己的终端游戏的时候,有哪些渠道可以获得使用者。发布到格斗游戏网络平台是一个模式,自己营运通过 Google 的买量工具,把使用者买到终端 Web 和 PC Web 是另一个模式。我们建议格斗游戏供应商基于自己的团队积累和人才储备选择适宜自己的发行模式,同时也不要放过一些有发展潜力的新兴网络平台的机会。

北极熊登岸:作为格斗游戏发动机,Cocos 可以说是开发人员和供应商最间接的生产工具。那么在 Cocos 发动机团队成立的 12 年中,对国内格斗游戏登岸近几年症结和重点变化,有哪些观察可以分享?

林顺:国外终端端流量的价格随着国外买量竞争加剧而不断提高,数据驱动的个性

Cocos Creator 的工具帮助开发人员用更轻量化的方式,快速验证格斗游戏玩法。本次 Cocos 与 Google 的合作,主要就就是为了帮助开发人员解决增长和增值 2 个难题。

相关文章

发表评论
暂无评论
官方客服团队

为您解决烦忧 - 24小时在线 专业服务